Jäger der Nacht...wenn Werwölfe auf Vampire treffen. | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Kosmos | Yasutaka Ikeda | 4 - 8 | ab 10 Jahre | 50 Minuten | 20,- Euro |
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Vorwort: | Die meisten kennen die Spiele Werwölfe oder Mafia, welche im Grunde das gleiche Spiel sind. Es sind Spiele für große Gruppen ab 9 Spielern aufwärts. Werwölfe möchte man am liebsten wieder und wieder und wieder spielen, aber leider funktioniert es tatsächlich erst ab 9 (besser 10 - und am besten sind's noch viel mehr) Spieler wirklich gut. Ist man nur zu acht oder in noch kleinerer Gruppe unterwegs, so muss man auf die Werwolf-Erfahrung verzichten - zumindest bisher. | |||||||||
Spielziel: | Die Jäger der Nacht ist ein dem Werwolf recht ähnliches Spiel, bei dem es allerdings auch gilt, daß mehr Spieler mehr Spass bringen. Was allerdings kein Nachteil ist, denn für weniger Spieler gibt es zahlreiche gute Spiele, ab 6 Spielern aufwärts muss man doch meistens auf die klassischen Partypspiele zurückgreifen. In Jäger der Nacht gibt es 3 Gruppen: Die Werwölfe, die Vampire und die Menschen. Die Werwölfe und Vampire sind absolute Totfeinde und versuchen sich gegenseitig auszulöschen. Die Menschen sind relativ neutral und stehen irgendwo dazwischen. Sie verfolgen ihre eigene Ziele und müssen auch nicht zwingend zusammen spielen - Allerdings können sie auf Grund ihres persönlichen Ziels der ein oder anderen Gruppe gefährlich werden. Bei 6 Spielern gibt es jeweils 2 Mitglieder in jeder Gruppe. Vor Spielbeginn werden hierzu die zur Spielerzahl passenden Rollenkarten herausgesucht, gemischt und an jeden Spieler eine verteilt. Diese Karte gibt einem Information über den Namen des Charakters, seine Gesinnung, seine Lebenspunkte, sein persönliches Ziel und seine Spezialfähigkeit, die meistens erst zum Tragen kommt, wenn der Spieler seine Identität aufgedeckt hat (und noch lebt). | |||||||||
Ablauf: | Das Spielbrett besteht aus 6 verschiedenen Orten, von denen jeweils 2 als ein Gebiet zusammenhängen. Jeder Ort hat eine oder zwei Nummern. Wer am Zug ist würfelt mit einem sechs- und einem vierseitigen Würfel um den Ort zu bestimmen an den er reist, bei einer 7 darf man sich den Ort selbst aussuchen. Diese Orte erlauben einem Spieler verschiedene Möglichkeiten: Man kann Ausrüstungskarten bekommen, Orakelkarten, Ereignisse ziehen, einen Spieler heilen oder schädigen oder Ausrüstungskarten klauen. Anschließen darf man noch einen Spieler angreifen der sich im gleichen Gebiet befindet. Auf einer Seite des Spielbretts befindet sich eine Leiste mit Schadenspunkten. Hat man die Zahl an Schadenspunkten, die der eigene Charakter aushalten kann, erreicht oder überschritten ist man tot und deckt seine Charakterkarte auf. Das Spielbrett selbst ist modular aufgebaut, die Orte sind nur eingestanzt, so das man sie herausdrücken und nach Belieben neu verteilen kann, was auf das Spiel selbst allerdings nur minimale Auswirkungen hat. Das Herz des Spiels sind die grünen Orakelkarten, mit denen man Informationen über die Identität eines seiner Mitspieler bekommen kann. Diese funktionieren meistens nach dem Prinzip 'Bist du (z.B.) ein Werwolf, so heile zwei Schaden. Bist du kein Werwolf erleide einen Schaden'. Diese Karte liest sich der aktive Spieler durch und gibt sie einem beliebigen Spieler, der dann entweder die Aktion durchführt oder - falls gar nichts passiert - sagt, daß 'Nichts passiert'. Erleidet in unserem Beispiel der Spieler, dem der aktive Spieler die Karte gegeben hat, einen Schaden, so weiß der aktive Spieler auf jeden Fall schon mal, dass der Spieler kein Werwolf ist. Ist er selbst ein Werwolf ist diese Information recht wertvoll, da er somit weiß, das er diesen Spieler problemlos angreifen kann und nicht aus Versehen einen Verbündeten schädigt. Durch diese grünen Orakelkarten sammelt man nach und nach Informationen über seine Mitspieler, allerdings wird man es in den meisten Partien nicht schaffen, alle Informationen über alle Mitspieler zu finden, oftmals findet man nicht mal sicher seinen eigenen Partnern sondern kann nur zwei oder drei Spieler ausschließen. Sollte man es doch zufällig schaffen: Um so besser.Gekämpft wird viel und oft. Manchmal haut man auch einfach aus Prinzip drauf los weil ein Spieler noch zu viele Lebenspunkte hat. Die Kämpfe sind relativ simpel: Befindet man sich im selben Gebiet wie eine andere Figur, so würfelt man mit den beiden Würfeln, wobei das Ergebnis des höheren Würfels von dem des niedrigeren abgezogen wird. Das Ergebniss entspricht dem Schaden den der angegriffene Spieler erleidet, es sei denn, seine Ausrüstung verhindert dies. Es gibt rote und weiße Ausrüstungskarten - die roten sorgen meistens für zusätzlichen Schaden, während die weißen Schaden verhindern. Manchmal finden sich unter den roten und weißen Karten auch Ereignisse die ebenfalls dann entweder positiv sein können (für einen selbst oder für alle Spieler) oder aber negativ (rote Ereignisse). Die Ziele der Vampire und Werwölfe sind klar: Töte die Mitglieder der anderen Fraktion. Die menschlichen Ziele sind dagegen abwechslungsreicher: Manche haben die Aufgabe als erster Spieler zu sterben. Schaffen sie es nicht, haben sie meist noch eine ander Option, etwa als einer der letzten 3 Spieler übrig zu bleiben oder zusammen mit den Vampiren zu gewinnen. Andere Menschen gewinnen, wenn der Spieler rechts neben ihnen gewinnt. Ein anderer wiederum wenn er nicht ausgeschieden ist, sobald das Spiel endet. Die Zahl der Charaktere ist sehr vielfältig und abwechslungsreich. Die Spezialfähigkeiten werden zwar erfahrungsgemäß relativ selten genutzt, können aber nochmal die entscheidende Wendung bringen. Sehr interessant ist hier ein Vampir-Charakter der bei grünen Orakelkarten, die ihm gegeben werden, lügen darf. Oder der Mensch, der gewinnt, wenn der Spieler rechts von ihm gewinnt hat als Sonderfähigkeit die Möglichkeit, sein Ziel zu ändern und mit dem linken Spieler zu gewinnen. Da diese Sonderfähigkeit (bis auf das Lügen) erst eingesetzt werden dürfen, wenn man seine Charakterkarte aufgedeckt hat, sollte man sich erst gegen Spielende enttarnen um die entscheidende Wendung herbeizuführen. | |||||||||
Vergleich: | Ähnlich wie bei Werwölfe weiß man zu Spielbeginn nicht, wer auf seiner Seite steht und muss versuchen, die gegnerischen Spieler auszuschalten. Im Gegensatz zu Werwölfe kann man aber bei Jäger der Nacht im Spiel Informationen über die tatsächliche Identität der anderen Spieler bekommen und zwar nicht erst mit ziemlicher Sicherheit, wenn die Spieler tot bzw. das Spiel zu Ende ist. Jedoch ist Jäger der Nacht wirklich mehr ein klassisches Deduktionsspiel als es Werwölfe ist. Selbiges lebt von der enormen sozialen und psychologischen Komponente 'Eben hat er wenig gesagt, jetzt redet er wie ein Scheunentor, er MUSS ein Werwolf sein'. Man beobachtet seine Mitspieler und deren Reaktionen und was sie sagen viel mehr als man es in Jäger der Nacht tut. Hier sammelt man ganz klassisch Informationen. was beleibe nichts Schlechtes ist. Wir wollten das Spiel nur mal probehalber anspielen und haben es dann gleich 3x in Folge gespielt und hätten sicher noch weitere Partien gespielt, wenn nicht noch andere Spiele auf dem Programm gestanden hätten. | |||||||||
Fazit: | Wer ein Spiel für größere Gruppen (6-8 Spieler, zur Not auch nur 4-5) sucht, für den ist Jäger der Nacht das optimale Spiel. Interessant, aber nicht zu komplex bekommt man das Werwölfe-Flair auch für kleine Gruppen geboten. Die Länge einer Partie kann zwischen 10 und 40 Minuten liegen und lädt somit so wie das große Vorbild dazu ein, eine Partie nach der anderen zu spielen. Für den Preis bekommt man sehr viel Spielspass geboten und hat endlich ein Spiel im Schrank stehen, wenn man zu sechst, siebt oder acht ist und eben nicht ständig Activity oder Tabu sondern auch mal ein 'richtiges' Spiel spielen möchte. Von mir bekommt Jäger der Nacht eine uneingeschränkte Empfehlung. (bt) | |||||||||
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© Carsten Wesel am 17.05.2005 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |