AltamiraJagd- und Haarprobleme in der Steinzeit | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Zoch Verlag | Peter-Paul Joopen | Andreas Mack | 3-5 | ab 12 Jahre | Minuten | 30,- Euro |
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Spielziel: | Die Steinzeit ist schon ein wenig her und doch kommt immer mal wieder jemand auf die Idee, daß genau das das richtige Thema wäre, mit dem sich der Mensch der Neuzeit an einem schönen Spieleabend beschäftigen möchte. Während wir also bei Heizungswärme an unseren Spieltischen sitzen, erfahren wir in Altamira, welche Probleme die Jäger von damals hatten, um ihre Waffen herzustellen und sich mit diesen Provisorien auf die Jagd zu begeben und den Mittagstisch dabei abwechselnd zu gestalten. | |||||||
Ablauf: | Spielerisch fallen ganz zu Beginn die wunderbar gestalteten Spielfiguren auf, die erkennen lassen, daß es damals noch keinen Friseur gab - auf jeden Fall stehen des Figuren die Haare mehr als zu Berge und machen sie dadurch ein wenig liebenswürdig und erzeugen damit gleich zu Beginn des Spieles einen positiven Eindruck, noch ehe man überhaupt etwas über Altamira weiß. Ein paar Dinge weiß man jedoch und die galt es, in das Spiel umzusetzen. Somit ist auf jeden Fall mit wilden Tieren und primitiven Waffen zu rechnen, die - trotz allem - ihren Zweck erfüllt haben. Waffen, es geht in Altamira also in erster Linie um die Waffen, die benötigt werden, um die bösen Tiere, die sich mit uns den Lebensraum teilen, davon abzuhalten, daß sie uns davon abhalten, daß wir uns mit Ihnen den Lebensraum teilen. Auf jeden Fall läuft es darauf heraus, daß man versucht, diese Tiere zu töten, um selber zu überleben oder um einfach die schnöden Siegpunkte zu erlangen, die die jeweiligen Tiere wert sind. Meine Waffen muß ich selber produzieren oder auf dem Waffenmarkt gegen die eintauschen, die ich mir in hoher Zahl als Handelsware produziert habe. Der Waffenmarkt tauscht 3:2 und 2:1, wobei er den Vorteil immer auf seiner Seite haben möchte - und natürlich auch bekommt. Wer Waffen lieber produziert, entscheidet sich zu Beginn einer jeden Runde mit Hilfe von seinen 6 Gebietsplättchen, in welche 2 der 5 möglichen Gebiete (die andere Karte ist ein Doppler) die eigenen 2 langhaarigen Typen reisen. Geht die Reise beispielsweise ins Gebirge, kann man neue Messer herstellen, die ja den Stein als Grundstoff benötigen - In der Steppe würde man auf diese Weise Speere fabrizieren, da dort die nötigen Bäume wachsen, die die Schäfte der Speere bilden. In jeder der 4 Landschaften werden andere Waffen produziert, wobei es jetzt sicher nicht sehr überrascht, daß die Tiere, die sich in den entsprechenden Gebieten rumtreiben, mit eben diesen Waffen nicht erlegt werden können. Die Jagd ist überhaupt der wichtigste Teil von Altamira, denn nur hier kann man Punkte machen. Während wir uns zu Beginn einer Spielrunde alle im Dorf versammelt haben, berichten uns die Späher, welche Karten sie am oberen Spielfeldrand haben liegen sehen, so daß uns klar wird, in welche Gebiete wir ziehen müssen, um diese Tiere zu erlegen. So sind z.B. die Fische zu 100 Prozent im Wasser und z.B nicht in der Steppe oder dem Gebirge zu finden. Die Spieler wissen also, welche Tiere in welchen Gebieten auftauchen werden und sie wissen, wo sie die Waffen produzieren können, die sie für die entsprechenden Tiere benötigen. Diese 2 Informationen passen selten zu einander, so daß die Waffenproduktion voraus geplant werden muß anhand der Tiere, die jetzt erst in weiter Ferne zu sehen und noch nicht in sicherer Jagd-Entfernung zu finden sind. Jedes Tier wird mit einer bestimmten Primär- und einer Sekundär-Waffen-Kombination gejagt. So will der Säbelzahntiger z.B. mit Pfeil und Bogen auf Entfernung gejagt werden, um anschließend mit einem Messer bearbeitet zu werden - bei Fischen wäre die Primär-Waffe z.B. ein Speer (Angeln gab's noch nicht). Nachdem alle Spieler sich reihum verdeckt für die Ziele ihrer 2 Hippies entschieden haben, ziehen die Figuren entsprechend und jagen reihum die Tiere der jeweiligen Areale. Ist man allein, so benötigt man nur die aufgedruckte Anzahl an Waffen - sind mehrere Krieger vor Ort, so gewinnt von diesen derjenige den Kampf um und mit dem Tier, der den anderen waffenmäßig überlegen ist. Auch diese Überlegenheit wird anfangs verdeckt ermittelt, wobei jeder Mit-Jäger mindestens die geforderten Waffen auslegen muß. Weitere Waffen werden rundenweise und verdeckt ergänzt, bis der Jagd-Herr diesen spielerischen Wettstreit beendet und alle ihre verwendeten Waffen offenbaren. Wer jetzt Waffen ausgespielt hatte, die unserem avisierten Ziel halbwegs egal sind, ist diese Waffen los - alle 'richtigen' Waffen werden verglichen und 1 Spieler gewinnt diesen Wettstreit und damit das Tier. Seine Waffen ist er jetzt zwar los, aber dafür hat er ein neues Beutestück, das er mit zurück ins Lager bringen kann. Zurück im Lager haben unsere Jäger nichts besseres zu tun, als mit ihren Trophäen anzugeben. Wer jetzt nämlich die besten (punktreichsten) Tiere einer jeden Gattung erwischt hat, bekommt den jeweiligen Wanderpokal, äähhh die Insignien-Karten verliehen, die weitere 2 Punkte auf dem Weg zum Sieg bedeuten. Die Tiere selber zählen 1-3 Punkte und können den Jägern nicht wieder abgenommen werden - bei den 4 Wanderpokalen ist das anders... Sind die Wanderpokale neu verteilt und hat nun ein Mitspieler die spielerabhängige Maximalpunktzahl erreicht, so endet diese Runde Altamira. | |||||||
Fazit: | Ein erster Blick auf die unbestreitbaren Tatsachen sagt uns, daß Altamira mit den Spielfiguren einen Riesen-Pluspunkt hat. Diese Pöppel sehen einfach einzigartig aus, was aber leider auch seine Nachteile hat. Es ist genau, wie bei den richtigen Hippies, hier konnte man auch nicht immer erkennen, wer sich hinter der Mähne gerade verbirgt. Und bei Altamira ist die Haarpracht der Pöppel teilweise so schlimm im Weg, daß man die Farbe der Figur nicht erkennen kann. Ein Friseur oder eine Haarspange würde hier sicher helfen. Es ist nicht wirklich störend, aber etwas unpraktisch doch, wenn man sich immer durch die Haarpracht wühlen muß, um festzustellen, wer mit wem am selben Ort versammelt ist. Altamira ist ein Spiel der Gattung 'Ich denke, daß Du denkst, daß ich dies mache'. Wer sich hierbei hervortut und gegen den Strom schwimmt, wird wahrscheinlich nicht die hochpunktigen Tiere erjagen, aber bestimmt oft allein vor Ort sein und so weniger Waffen einsetzen müssen. Die 3-Punkt-Tieren waren, nachdem sie erst einmal aufgetaucht waren, ein ziemlicher Publikums-Magnet. Hier sollte sich aber jeder die Frage stellen, ob er so viele Waffen opfern möchte und die nächsten paar Runden dann aus dem Rennen ist, da er wieder Waffen nachproduzieren muß. Möglich ist alles. Eher nicht möglich ist es hierbei, sich zu merken, welcher Spieler welche Waffen auf der Hand hat, obwohl die Zu- und Abgänge öffentlich sind. Es geht einfach zu schnell, um diese Daten vorzuhalten - wahrscheinlich lohnt es auch noch nicht einmal und es ist einfacher, sich auf seinen Riecher zu verlassen, und auf diese Weise zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein. Kurz betrachtet, kann Altamira als ein Optimierungsspiel mit hohem Glücksfaktor und wenig Optionen betrachtet werden. Immer zieht man zu 2 Orten und hofft, daß man die Waffen, die man hier produziert, auch möglichst bald alleine an einem Ort einsetzen kann, ohne gestört zu werden. Reichen die Waffen (wie so oft) nicht aus, muß eine weitere Runde gewartet werden, denn das günstige Tier hat sich meist schon der Startspieler geschnappt, der zwar auch nicht mehr Waffen, aber eben den Startspieler-Bonus hat. Das gegenseitige Hochbieten ist auch nicht wirklich gefährlich, da man als Unterlegener nur die Waffen verliert, mit denen man geblufft hat und zum Erlegen dieses Tieres sowieso nicht benötigt hätte. Ist man jedoch Biet-Sieger und hat man ein paar Tier-Punkte eingefahren, kann man auch mal damit leben, kurzzeitig kein 'Geld' zu haben, um dabei zu sein - Heute ist nicht alle Tage, ich komm' wieder, keine Frage. Morgen sind einige der Tiere wahrscheinlich nicht mehr da, aber ein paar andere sind etwas einfacher zu jagen. Unter diesen Voraussetzungen ist es nicht immer schade, wenn man mit seinem Gebot nicht zum Zuge kommt. Abschließend betrachtet, funktioniert Altamira zwar, aber wenn das (neben der Schönheit der Spielfiguren) alles ist, was man über das Spiel sagen kann, dann spricht das nicht wirklich für das Spiel. Eine Zielgruppe hingegen findet sich fast immer, denn auch bei Altamira kommt zum Zuge, wer nicht schon viele Spiele kennt, die die einzelnen Mechanismen des Spieles früher schon mal anders/besser umgesetzt haben. Dafür bietet Altamira aber immerhin eine Aufbauanleitung und eine im Beispiel gespielte erste Spielrunde, die den Einstieg erleichtert - ein Punkt, der immer wichtiger wird, wo Spieler und Mitspielerinnen immer weniger lesen wollen, aber einfache Spiele trotzdem sofort verstehen wollen, wie sie es von Computerspielen gewohnt sind, wo man einfach drauf los spielen kann, da das Programm selber auf die Einhaltung der Regeln achtet. Bei Altamira ist jetzt wenigstens nicht mehr so viel Text nötig, gelesen zu werden. Schön. Aber auch dieses 'schön' alleine macht - wie die sprichtwörtliche bekannte Schwalbe noch keinen Sommer - aus einem einfach aufgebautem Spiel kein Spiel, das einen Langzeitreiz aufbieten kann. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 10.12.2007 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |