7 WondersDas Aufbauspiel für den ungeduldigen Spieler | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Repos Production | Antoine Bauza | Miguel Coimbra | 3 - 7 | ab 10 Jahre | 30 Minuten | 40,- Euro |
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Spielziel: | Ich habe den Bauplan für ein Weltwunder. Eines jener Bauwerke, die die Nachwelt noch lange schätzen wird und die mich reich und berühmt machen. Warum ich das weiß? Nein, das tut jetzt nicht wirklich zur Sache, Fakt ist, daß dieses Bauwerk später zu den berühmtesten Bauwerken der Welt zählen wird. Und nun heißt es, nicht lange gezaudert, sondern flinkt ein paar städtebaulich notwendige Gebäude in die Nachbarschaft gesetzt und schon kann man den Flecken um dieses zu bauende Weltwunder als Stadt bezeichnen und der Geschichte ihren Lauf lassen. | |||||||
Ablauf: | Mit dem Bauplan ihres Bauwerkes, ein wenig Geld und genau 7 Handkarten starten alle Mitspieler gleichzeitig in den Wettlauf um Ruhm, Ehre und die Fertigstellung ihres Projektes. Viel Zeit bleibt ihnen nicht, denn nach spätestens 3x7 Karten endet eine Runde 7 Wonders damit, dass alle Karten verbaut oder abgeworfen worden sind und sich die Mitspieler an die vielschichtige Abrechnung machen können. Aber schauen wir uns das ruhig der Reihe nach an, denn da wir aktuell nicht spielen, haben wir ein wenig Zeit dafür. 7 Wonders ist in erster Linie ein Aufbauspiel, bei dem jeder Spieler sich seine Stadt möglichst so baut, dass er in seinen Folgezügen von ihren Vorzügen profitieren kann und möglichst alle Räder in einander fassen. Hierzu ist anfänglich zuerst einmal der Blick auf die Produktion von Waren zu richten, da Waren (in Form von Rohstoffen (braune Karten) und Manufakturprodukten (graue Karten)) für den weiteren Spielverlauf außerordentlich wichtig, wenn nicht sogar essentiell sind. Anfänglich besitzt jeder Spieler eine Produktionsstätte für ein Gut - das kann ein Rohstoff oder ein weiter verarbeitetes Produkt sein. 7 dieser Waren spiele bei 7 Wonders mit und alle Gebäude, können mit einer bestimmten Kombination aus diesen 7 Waren gebaut werden (und anschließend ihre Vorteile spielen lassen), wobei es oft auch günstiger geht. Aus den 7 Handkarten, mit denen ein Spieler in ein neues Zeitalter von 7 Wonders startet, sucht er sich eine beliebige Karte aus. Diese Karte wird er diese Runde bauen und legt sie dazu erst einmal verdeckt vor sich aus, während er sich von den restlichen Karten nun trennen muß und diese an den linken/rechten (mal so, mal so) Nachbarn verdeckt weiter gibt. Weiter geht's mit der Karte, wenn alle anderen Mitspieler diesen Schritt auch vollendet haben und gleichzeitig mit mir Ihre Karte verwenden können. 3 Möglichkeiten habe ich, wobei das Abwerfen das Einfachste ist. Diese Aktion bringt mir 3 Taler ein. Alternativ kann ich die Karte zu ihren angegebenen Baukosten auslegen (=bauen), wobei ich die Baumaterialien entweder selber in ausreichender Menge produzieren oder bei meinen beiden Nachbarn erwerben muß. Meist kostet so ein Baustoff es 2 Taler und mein Nachbar kann sich noch nicht mal weigern, mir diese Baustoffe zu verkaufen. OK, es ist auch kein Nachteil für ihn, da er die Baustoffe, die er produziert, in dreifacher Menge produziert und damit genau sich und seine 2 Nachbarn versorgen kann, wenn, ja wenn, diese Baustoffe dort benötigt werden. Drittens kann ich die Karte auch einfach verdeckt unter mein Tableau schieben und damit die nächste Baustufe meines Weltwunders zu den auf meinem Tableau angegebenen Kosten errichten. Sind damit alle Spieler fertig, nimmt man sich die verdeckt vor einem liegenden Karten (aus denen der Nachbar sich gerade erst seine aktuelle Baukarte ausgesucht hatte) und startet in die nächste Baurunde dieses Zeitalters. Das geht so lange, bis man irgendwann 2 Karten von seinem Nachbarn bekommt, sich eine davon für diese Runde aussucht und die andere in die Ablage in der Tischmitte entsorgt, um so dieses Zeitalter zu beenden. Eine Runde haben wir jetzt schon gespielt und ich habe noch immer kein Wort zu den unterschiedlichen Kartenarten verloren, weshalb ich das jetzt nachhole. Zunächst gibt es (rote) Kampfkarten, mit denen man eine Armee aufstellen kann. Die Stärke der Armee wird jeweils am Ende eines Zeitalters vergleichen, wobei der Sieger anschließend Plus- und der Verlierer Minuspunkte erhällt. Einfach nur Siegpunkte bekomme ich, wenn ich (blaue) Profanbauten errichte - diese Siegpunkte gibt es auch für (grüne) Forschungsgebäude. Hier ist die Vielseitigkeit ebenso gefragt, wie die Gleichheit, denn für beide Varianten gibt es gute Punkte. Die (gelben) Handelsgebäude bringen ab und zu Siegpunkte, aber in der Mehrzahl Handelsverbesserungen nach rechts/links oder auch Münzen. Im dritten (und letzten) Zeitalter können noch lila Karten ins Spiel kommen, die Gildenkarten genannt werden und mir am Spielende - da ja nun schon recht nah ist - Siegpunkte für bestimmte ausliegende Karten bei mir und/oder meinen Nachbarn bringen. Nach dem dritten Konflikt am Ende des dritten Zeitalters folgt die Schlußwertung, in der nun auch noch das Restgeld und der Baufortschritt am eigenen Weltwunder mit in die Kalkulation der Siegpunkte einbezogen werden. Hierzu liegt ein Wertungsblock bei, der eine gute Hilfe ist, um bei der Masse an Möglichkeiten, alle Arten zu berücksichtigen. Ferner können hier anschließend alle Spieler sehen, wer in welchen Bereichen seine Punkte gewonnne/verloren hat. | |||||||
Fazit: | Das waren die Zutaten, die ein vielseitiges und schnelles Aufbauspiel ausmachen. Dadruch, dass alle gleichzeitig spielen, erreicht das Spiele eine Dynamik, die von anderen Spielen für diese Spielerzahl bisher nicht erreicht wurde. Die Idee, gleichzeitig zu spielen, hat damit sicher einen großen Teil dazu beigetragen, daß 7 Wonders - nicht nur bei uns - so gut ankommt. Glücklicherweise wird 7 Wonders dadurch nicht banal, sondern bietet den Spielern ausreichend Entscheidungsspielraum, um die eigenen Geschicke zu lenken. Dazu zählt natürlich hauptsächlich die Auswahl der Karte, die ich in der aktuellen Runde spielen möchte. Hierfür können jedoch vielseitige Überlegungen angestellt werden, denn nicht immer ist es die beste Karte, die ich aussuche, um sie diese Runde zu bauen. Vielmehr kann es gut einer Karte sein, die mein Nachbar gerne hätte, ich ihm aber vorenthalten möchte. Solche eine Karte abgeworfen als Geldquelle oder verdeckt unter das eigene Weltwunder geschoben, ist für alle Zeit aus dem Spiel und kann niemandem mehr nützen. Während die Auswahl einer Baukarte in den ersten zwei Phasen noch relativ einfach ist, da die Zusammensetzung an Baustoffen übersichtlich ist, habe ich im dritten Zeitalter u.a. Karten, die 7 Baustoffe benötigen. Ich muß ich teilweise genau schauen, wie ich die nötigen Baustoffe aufbringe bzw. ob eine so schöne Karte überhaupt (von mir) gebaut werden kann. Herausfordernd wird es dann, wenn ich anhand der benötigten Baustoffe entscheiden möchte, ob ich eine Karte an meinen Nachbar weiter geben kann, da er nicht die Möglichkeit hat, sie zu bauen. Positiv an 7 Wonders fällt außerdem auf, dass es zwar militärische Konflikte gibt, diese jedoch keinen Einfluss auf den Aufbau meiner Auslage haben - niemand wird in seinem Aufbau gestört. Die paar negativen Siegpunkte durch verlorene Kämpfe haben allein noch keinen Mitspieler das Bein gebrochen. Außerdem sind diese Konflikte schnell ausgewertet, so dass der Spielfluß nicht länger unterbrochen wird, als ein freiwilliger Spieler benötigt, um die Karten für das nächste Zeitalter zu verteilen. Wenn er die Zeit dazu nicht hat, ist das Spiel auch schon beendet und es kommt zur Endabrechnung, die - auch dank des Wertungsblocks - ausreichend schnell (trotz der Vielseitigkeit, Siegpunkte zu machen) von statten geht. Und auch wenn alle Informationen im Spiel offen sind, kann man doch nie von allen Mitspielern mitbekommen, was sie bauen und wie sich ihre Siegpunkte entwickeln, so dass die Schlußwertung immer interessant bleibt. Die Strategie, mit der ein Spieler spielt, ist für ihn nicht immer einfach festzulegen, da er sich nicht auf seine Handkarten verlassen kann, wechseln diese doch so schnell, wie die Aussagen von Politikern. Somit ist die Taktik eines jeden Spielers, für sich das Beste aus der aktuellen Hand zu machen und dem nachfolgenden Mitspieler nicht zu gute Karten weiter zu geben. Auch wenn alle Spieler so ziemlich das selbe Ziel haben, ist es jedoch durch das eigenen Weltwunder ein wenig unterschiedlich. Hier haben alle Spieler eine andere Ausgangssituation an Baustoffen, die ihnen gleich zu Beginn zur Verfügung stehen und geforderten Baustoffen für die Bauabschnitte der Weltwunder. Ein wenig schade ist, dass ein so aufforderndes Spiel mit einem so hohen Wiederspielwert, mit einer so ungenügenden Kartenqualität daher kommt. Die Karten scheinen dünner als normal zu sein und nutzen sich relativ zügig ab. In diese Richtung fällt auch das Inlay der Spieleschachtel, das aus zu dünnem Karton gefaltet ist und schon bei der kleinsten Bewegung ins Rutschen kommt und die Materialien nicht wirklich unverrückbar am Platz hält. Dafür habe die 150 Karten einfach zu viel Kraft, gegenan zu schieben: Ein Reißen ist hier vorprogrammiert. Hinzu kommt dann noch ein Preis von etwa 40,- Euro (Normalpreis auf der Spielemesse in Essen anno 2o1o), der für diese Menge an Material übertrieben scheint, aber auf jeden Fall stabilere Karten verdient hätte, so schnell wie die Karten gespielt werden und durch die Hände der Mitspieler wandern. Trotzdem möchte ich nicht auf 7 Wonders verzichten. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 17.05.2005 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |