![]() | Wie verhext!Wo Wolli und Hexmex ihre Zaubertränke brauen | ||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
alea | Andreas Pelikan | J.Delval | 3-5 | ab 9 Jahre | 45 Minuten | 17,- Euro |
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Spielziel: | Manchmal ist das Leben wirklich Wie verhext!. In diesem Fall geht es sogar so weit, daß es für 3-5 Spieler so richtig rund geht. Hierbei liegt das Hauptaugenmerk der Spieler auf dem Herstellen von Zaubertränken und den vielen kleinen Zaubereien, die sich nicht nur auf die Tränke, sondern auch auf die Mitspieler auswirken. Für einen Zaubertrank benötigt man Zutaten und die Zutaten muß man sich irgendwo besorgen. Und genau darum geht es bei Wie verhext!. Viel Spaß. | |||||||
Ablauf: |
Das Spiel lebt davon, daß die Spieler Zug für Zug in unterschiedliche Rollen schlüpfen und so von mal zu mal eine andere Gunst der Stunde nutzen, um von einem kleinen Vorteil zum anderen zu gelangen. Doch immer ist es etwas anderes, was mir aktuell den besten Vorteil bringt und was ich benötige. Fakt ist jedoch auch, daß die Mitspieler es meist ganz anders wollen und hauptsächlich ihren eigenen Weg verfolgen. Der Weg eines jeden Spielers wird durch die 12 Karten bestimmt, die einem jeden Spieler in jeder Runde wieder neu zur Verfügung stehen und die 12 Charaktere sind, mit denen hier alles erledigt werden kann. So gibt es 3 Charaktere, die für die Beschaffung der Zutaten der Zaubertränke wichtig sind, während es 3 weitere gibt, die die Herren der Braukessel sind und Zutaten in der richtigen Zusammensetzung zu Zaubertränken verarbeiten. Das jedoch ist nur der Anfang und der grobe Rahmen. Viel mehr Aktionen stehen zur Verfügung und greifen in diesen kleinen Kreislauf aus Beschaffung und Produktion von Zaubertränken ein. Zu Spielbeginn können nur ganz einfache Zaubertränkge gebraut werden, jedoch entwickeln sich die Spieler Schritt für Schritt weiter und mit dieser Entwicklung steigt auch die Fähigkeit, bessere Tränke zu brauen. Aber je mehr Zutaten die Mitspieler haben, desto größer ist auch die Wahrscheinlichkeit, daß Betzel der Bettelmönch kommt und den Mitspielern ihre mühsam gesammelten Zutaten abluchst. Noch schlimmer trifft es die Spieler jedoch, wenn sie erst einmal etwas Gold angehäuft haben, denn dann taucht mit Sicherheit Beutello der Beutelschneider auf, der die Spieler um Teile Ihrer Besitztümer erleichtert. Beide Charaktere haben anschließend nichts Eiligeres im Sinn, als ihre Beute auf dem Markt in geschmackvolle Tränke unzusetzen. Im Spiel sieht es so aus, daß sich jeder Spieler aus den vorhandenen Charakteren 5 aussucht, mit denen er die nä Das Spiel läuft Runde um Runde mit je 5 Karten auf der Hand eines jeden Spielers. Alle diese Karten werden ausgespielt und die entsprechenden Aktionen ausgeführt - mal von dem einen, mal von einem anderen. Es werden Zutaten beschafft und Tränke gebraut, sie werden in Gold getauscht und aus Gold werden wieder andere Zutaten oder gar kleine Zaubertränke. Alles sind kleine Schritte auf dem Weg zum Ziel, doch nur mit diesen kleinen Schritten kann das Ziel erreicht werden, denn große Schritte sind zu offensichtlich vorhersehbar. Eine Partie Wie verhext! endet, wenn eine bestimmte Anzahl an Karten von den Vorratsstapeln aus der Mitte an die Mitspieler gegangen ist. Wer jetzt die besten Zaubertränke gebraut hat, ist Sieger dieser Partie Wie verhext!. | |||||||
Fazit: | Mit Wie verhext! liegt ein ziemlich ungewöhnliches alea-Spiel vor. Das Ungewöhnliche ist, daß Wie verhext! ausgesprochen se Das Spiel läuft in allen Besetzungen, wobei zu dritt und viert noch eine Variante angeboten wird, die je Runde ein paar Karten von der Nutzung ausnimmt und so den Konflikt unter den Spielern durch gleiche Karten vergrößern. Wird nur zu dritt gespielt, ist die Konflikt-Wahrscheinlichkeit leider viel zu gering und auch die Variante hilft hier nicht viel. Der Rat sollte daher immer sein, Wie verhext! mit mehr als 3 Personen zu spielen, um in den Genuss von Wie verhext! zu kommen. Eine Erklärung von Wie verhext! lässt leider auch oft viele fragende Gesichter zurück, weshalb die Entscheidung, die erste Runde mit 5 zufälligen Karten zu spielen, oft gar nicht mal so falsch ist. Auf diese Weise lernt man den Ablauf des Spieles und die beteiligten Karten der ersten Runde einfach genug kennen, um mit den anderen Karten zurecht zu kommen. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 19.05.2008 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |