SalamancaEin bisschen El Grande, ein bisschen Euphrat & Tigris und ganz viel Spielspaß | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Zoch | Stefan Dorra | Andreas Mack | 2 - 5 | ab 10 Jahre | 55 Minuten | 22,- Euro |
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Spielziel: | Machtspiele im Herzen Spaniens, so lautet der Untertitel dieses Spiels. Wer denkt bei dieser Formulierung nicht sofort an El Grande? Ganz falsch liegt man damit nicht, denn Salamanca enthält tatsächlich die eine oder andere Idee aus El Grande. Hier sind wir allerdings keine Herrscher über ganze Provinzen, sondern müssen uns als Gutsherren auf kleinere Ländereien beschränken, die wir mit allerlei Gebäuden bebauen dürfen, woran sich wiederum Wälder, Felder, Seen und Weinberge anschmiegen. Um die Ländereien können durchaus harte Kämpfe entstehen und manchmal verliert ein Gebiet durch Heuschrecken oder Ratten rasant an Wert - Gebäude können sogar zu Ruinen werden. Was, jetzt hat jemand Euphrat & Tigris gerufen? So viel sei vorweg gesagt: Auch dieser Vergleich ist stellenweise durchaus zutreffend. Doch während es bei den beiden anderen Spielen eher um Macht geht, regiert bei Salamanca das Geld die Welt. | |||||||
Ablauf: | Der Spielablauf von Salamanca ist in mehrere Abschnitte unterteilt. Nachdem die Plättchenauslage aufgefüllt wurde, schließt sich die Machtphase an, die sehr an El Grande erinnert, denn jeder spielt eine Machtkarte aus und wer die höchste Karte gespielt hat, darf seinen Zug zuerst ausführen. Hierbei sehen ihm 3 Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung. Zum einen kann man sich ein Plättchen aus der Auslage nehmen und auf dem Spielbrett platzieren. Zeigt das Plättchen eine Landschaft, kann es beliebig auf den Plan gelegt werden, wobei man natürlich immer an die eigenen taktischen Vorteile denken sollte. Zeigt es hingegen ein Gebäude, kann man auf das Kärtchen einen von 3 Gutsherren setzen. Somit zeigt man an, dass einem das Gebäude und die vertikal und horizontal direkt anschließenden Landschaften gehören. Es gibt da allerdings eine Besonderheit zu beachten. Jedes Bauwerk passt nämlich nur zu bestimmten Landschaften. Während ein Bauernhof Äcker und Viehweiden verwaltet, wacht die Burg über Wälder und Seen. Beim Kloster schließlich wird mit Vorliebe Wein angebaut. Jederzeit kann man Gebäude verkaufen, wofür man dann Dublonen bekommt, die entscheidend über Sieg oder Niederlage sind. Ein Bauernhof bringt 2 Dublonen ein, eine Burg 3 und ein Kloster gar 4. Zusätzlich gibt es für jedes angrenzende Plättchen einer zusammenhängenden Landschaft eine Dublone. Manche Kärtchen sind sogar besonders wertvoll, diese bringen 2 oder 3 Siegpunkte. Sie werden nach der Wertung sofort aus dem Spiel genommen. Der Gutsherr landet nach der Wertung wieder im Vorrat des Spielers und kann erneut eingesetzt werden. Gebiete, die 7 Dublonen oder mehr einbringen, sorgen für Extrageld. Wer keine Plättchen auslegen oder verkaufen möchte, kann auch seinen Conden - einen Verwalter - einsetzen. Diesen platziert man dafür auf einem von einem gegnerischen Spieler besetzten Bauwerk. Wenn der Gegner sein Gebäude verkauft, bekommt der Besitzer des Conden immerhin die Landschaftspunkte gutgeschrieben, während der Gegner wie üblich Punkte für Gebäude und Gebiete einheimst. Als dritte Zugmöglichkeit, bieten sich kleine Gemeinheiten in Form von Sonderfunktionen der Machtkarten. So kann man mit Ratten zum Beispiel dafür sorgen, dass eine Landschaft bei Verkauf nur halb so viele Dublonen einbringt wie regulär. Eine Ruine bewirkt dagegen, dass das Gebäude selbst keinen Gewinn einbringt. Heuschreckenbefall und Gifttränke trennen dagegen Landschaften und sorgen für ordentlich Dublonenschwund. Aber nur die niedrigen Machtkarten mit den Werten 1-4 bieten solche Gemeinheiten. Danach ist der Spieler mit der nächsthöheren Machtkarte am Zug. Wer als letzter an der Reihe ist, kann zusätzlich zu seinen Zugmöglichkeitem auch noch einen Sonderzug durchführen. Wenn alle ihren Zug ausgeführt haben, geht es von vorne los, solange bis der Nachzugstapel aufgebraucht ist. Wer die meisten Dublonen erwirtschaften konnte, geht als Sieger von Salamanca hervor. | |||||||
Fazit: | Wenn man zur Umschreibung eines Spiels auf bereits etablierte Brettspielgrößen zurückgreifen muss, dann bedeutet das meistens nichts Gutes. Oft handelt es sich dann nämlich um unnötige Kopien. Salamanca lässt sich am Ehesten als Euphrat & Tigris light mit einer Prise El Grande bezeichnen. Damit hat man den Nagel ziemlich auf den Kopf getroffen und weiß auch, daß mit Salamanca nichts Außergewöhnliches vorliegt. Trotzdem ist Salamanca alles andere als ein überflüssiges Spiel, denn es gelingt ihm, die anspruchsvollen Prinzipien der genannten Spiele auf ein einfacheres Level zu transferieren. Daher können auch Familien und mitunter sogar Wenigspieler mit Salamanca warm werden, die mit einem Euphrat & Tigris ziemlich überfordert wären. Vorausgesetzt, sie sind bereit, die gut bebilderte achtseitige Anleitung durchzuarbeiten. Die Verzahnung der Grundideen der beiden genannten Spieleklassiker ist als sehr gelungen zu bezeichnen. Außerdem hat Salamanca auch noch ein paar eigene Ideen parat, so dass man es insgesamt als rundum gelungenes Spiel bezeichnen kann, das am ehesten aufgeschlossene Familien und auch so manchen Vielspieler ansprechen wird. (vr) | |||||||
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© Carsten Wesel am 17.05.2005 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |