![]() | SalamancaEin bisschen El Grande, ein bisschen Euphrat & Tigris und ganz viel Spielspaß | ||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Zoch | Stefan Dorra | Andreas Mack | 2 - 5 | ab 10 Jahre | 55 Minuten | 22,- Euro |
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Spielziel: | Machtspiele im Herzen Spaniens, so lautet der Untertitel dieses Spiels. Wer denkt bei dieser Formulierung nicht sofort an El Grande? Ganz falsch liegt man damit nicht, denn Salamanca enthält tatsächlich die eine oder andere Idee aus El Grande. Hier sind wir allerdings keine Herrscher über ganze Provinzen, sondern müssen uns als Gutsherren auf kleinere Ländereien besc | |||||||
Ablauf: |
Jederzeit kann man Gebäude verkaufen, wofür man dann Dublonen bekommt, die entscheidend über Sieg oder Niederlage sind. Ein Bauernhof bringt 2 Dublonen ein, eine Burg 3 und ein Kloster gar 4. Zusätzlich gibt es für jedes angrenzende Plättchen einer zusammenhängenden Landschaft eine Dublone. Manche Kärtchen sind sogar besonders wertvoll, diese bringen 2 oder 3 Siegpunkte. Sie werden nach der Wertung sofort aus dem Spiel genommen. Der Gutsherr landet nach der Wertung wieder im Vorrat des Spielers und kann erneut eingesetzt werden. Gebiete, die 7 Wer keine Plättchen auslegen oder verkaufen möchte, kann auch seinen Conden - einen Verwalter - einsetzen. Diesen platziert man dafür auf einem von einem gegnerischen Spieler besetzten Bauwerk. Wenn der Gegner sein Gebäude verkauft, bekommt der Besitzer des Conden immerhin die Landschaftspunkte gutgeschrieben, während der Gegner wie üblich Punkte für Gebäude und Gebiete einheimst. Als dritte Zugmöglichkeit, bieten sich kleine Gemeinheiten in Form von Sonderfunktionen der Machtkarten. So kann man mit Ratten zum Beispiel dafür sorgen, dass eine Landschaft bei Verkauf nur halb so viele Dublonen einbringt wie regulär. Eine Ruine bewirkt dagegen, dass das Gebäude selbst keinen Gewinn einbringt. Heuschreckenbefall und Gifttränke trennen dagegen Landschaften und sorgen für ordentlich Dublonenschwund. Aber nur die niedrigen Machtkarten mit den Werten 1-4 bieten solche Gemeinheiten. Danach ist der Spieler mit der nächsthöheren Machtkarte am Zug. Wer als letzter an der Reihe ist, kann zusätzlich zu seinen Zugmöglichkeitem auch noch einen Sonderzug durchführen. Wenn alle ihren Zug ausgeführt haben, geht es von vorne los, solange bis der Nachzugstapel aufgebraucht ist. Wer die meisten Dublonen erwirtschaften konnte, geht als Sieger von Salamanca hervor. | |||||||
Fazit: | Wenn man zur Umschreibung eines Spiels auf bereits etablierte Brettspielgrößen zurückgreifen muss, dann bedeutet das meist (vr) | |||||||
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© Carsten Wesel am 17.05.2005 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |