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Queablo

Wortspiele um den Zahlenkristall

VerlagAutorGrafikSpielerAlterSpieldauerPreis
Weltenwerk e.V. H.Dietrich, P.Fritsche, A.Groß, R.Pohle, M.Ritter, A.Schütze, C.Türk & K.Wendt Robert Pohle 2-10 ab 12 Jahre 5-30 Minuten 7,70 Euro 

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Spielziel:

Es war im Herbst anno 2oo5, als sich 8 Freunde aus Dresden entschlossen, den Verein Weltenwerk e.V. zu gründen. Dieser Verein sollte ihre Ambitionen bei der Erschaffung fantastischer Spielewelten bündeln. Diese 8 Personen sind es denn auch, die Ideen und Zeit in einen Topf geworfen und Queablo ausgebrütet haben. Mit Queablo liegt jetzt das erste Kartenspiel dieses Verlages vor, das sofort aus der Menge anderer Kartenspiele hervorsticht, da es für Gruppen von 2-10 Personen spielbar ist - das ist eine ganze Menge und so nicht üblich. Inhaltlich beschäftigt sich Queablo mit sprachlicher Kreativität, die mit Kopfrechnen einher geht und diese Fähigkeiten gebündelt nutzt, um ein kreatives Wortspiel zu erschaffen, bei der der Fantasie ein wenig mehr Grenzen gesetzt sind, als bei der Graphik dieses Spieles.

Ablauf:

Queablo ist ein Kartenspiel und besteht aus 64 Karten, die mit Mitlauten des deutschen Alphabets bedruckt sind. Selbstlaute kommen im Spiel nicht vor - sie sind das Salz in der Wörtesuppe und von den Mitspielern auf die eine oder andere Art sinnvoll zu ergänzen. Neben den wunderschön und themenbezogen gestalteten Spielkarten, ist auch noch ein Würfel mit im Spiel, der in der Regel natürlich nicht einfach platt 'Würfel' sondern 'Zahlenkristall' genannt wird. Neben dem Buchstaben hat jede Karte noch einen Wert aufgedruckt, der zu genau diesem Buchstaben gehört - ein Prinzip, das wir nicht erst seit 'Scrabble' kennen.

Gehen wir jetzt mal von #GAME-Rasa (der ersten Spielregel in einer langen Kette) aus, so ist das sicher auch die erste Variante, über die ein Spieler stolpern wird, wenn er mit Queablo konfrontiert wird. Für diese Variante (die auch laut Spielregel für die Anfänger gedacht ist), erhällt jeder Spieler eine Start-Kartenhand. Diese Karten müssen nun zu Worten kombiniert und ausgelegt werden, wobei das natürlich ersten schnell und zweitens richtig erfolgen muß. Was 'richtig' ist, bestimmt für jede Runde neu der Wurf des Zahlenkristalles, denn es gilt ein Wort zu finden, das mit der Quersumme seiner Buchstabenwerte der Zahl auf dem Zahlenkristall entspricht. Habe ich beispielsweise die Karten R9, H8 und F6, so kann ich damit FROH (9+8+6=23, 2+3=5) mit der magischen Zahl 5 bilden. Oder ich bilde HOF (8+6=14, 1+4=5), REIF (9+6=15, 1+5=6) oder viele andere mögliche Worte.

Spieltechnisch läuft eine Runde so ab, daß 2 Buchstaben in die Mitte gelegt werden und für alle den Ausgangspunkt bilden. Jetzt wird der Zahlenkristall 1x geworfen, um so die magische Zahl der aktuellen Runde zu ermitteln, für die es gilt, ein passendes Wort zu finden. Mindestens 1 Karte aus der Mitte und mindestens 1 aus der eigenen Hand gilt es, für dieses Wort zu verwenden. Wer zuerst ein passendes Wort findet, legt seine genutzten Buchstaben-Karten zu denen in der Mitte und wirft von dort die nicht verwendeten Buchstaben der Vorrunde auf den Ablagestapel. Das hat 2 Dinge zur Folge: Erstens liegen ab sofort neue Buchstaben für die Folgerunde in der Mitte und zweitens hat der Mitspieler, der dieses Wort gelegt hat nun weniger Buchstaben auf der Hand und ist damit seinem Ziel - alle Karten abzuspielen - einen Schritt näher.

Auf diese Weise spielt man, bis ein Spieler keine Karten mehr hat, der dann diese Runde gewonnen hat. Wer ein Wort ruft, das nicht zur magischen Zahl passt, bekommt seine Karten zurück auf die Hand und darf diese Runde nicht weiter mitraten - diesen Punkt haben wir etwas angepasst, indem wir den Spieler eine weitere Karte vom Stapel haben ziehen lassen. Dafür durfte er aber weiterhin mitraten. So sind immer alle am Spiel beteiligt.

Neben 'Rasa' gibt es z.B. auch noch Queablo-Krea. Hier drängt niemanden die Zeit und es gilt nach einem Würfelwurf ausschließlich aus den Handkarten je Würfelwurf ein Wort zu legen, das der magischen Zahl entspricht. Alle gültigen Worte kommen in die Wertung, wobei jeder gelegte Buchstabe 1 Punkt wert ist. In dieser Variante werden außerdem noch die langen Worte begünstigt, indem die magische Zahl nicht mehr genau getroffen werden muß, sondern mehr oder weniger abweichen darf, je nach dem, wie viele Karten man verwendet. Dieser kreative Wettstreit wird bis zu einer festen Punktzahl gespielt.

Fazit:

Die Queablo-Buchstaben sind ausgesprochen künstlerisch gestaltet und haben damit den 'Blickfang' erst einmal als vorderste Eigenschaft. Damit sich auch alle Mitspieler an diesem Blickfang erfreuen können, ist auch die Kartenrückseite mit einem Blickfang-Buchstaben versehen, der zusätzlich noch auf einem ähnlichen Hintergrund liegt und bei Kneipenlicht kaum zu unterscheiden ist. Das mit den Karten trotzdem (fast) problemlos gespielt werden kann, liegt daran, daß in den 2 oberen Ecken der Buchstabe in lesbar wiederholt wird. Ergänzend finden wir in diese Ecke auch den Wert des Buchstabens. Aber sofort zeigt sich ein weiteres Problem der Karten - es sind nur 2 von 4 Ecken mit diesen lesbaren Informationen beschriftet, so daß man gezwungen ist, die eigenen Karten auf der Hand so zu drehen, daß die informativen 2 Ecken der Karten oben sind. Überspitzt kann man sagen, daß die Karten zu 2% aus Nutzinformation bestehen und zu 98% schön sind. Dabei fällt mir noch ganz spontan der Joker ein, der 3x im Spiel vorhanden ist, aber über keinerlei Eckbeschriftung verfügt. Wie mit diesem Joker gespielt werden kann, auch darüber schweigt sich die Spielregel aus - seine einzige Erwähnung findet in einer Spielvorbereitung statt, wo sämtliche Joker aussortiert werden müssen und nicht mitspielen.

Neben den 3 Regeln, die schon im Kartenspiel enthalten sind, kann man sich auf der Spielehomepage im Internet unter www.Queablo.de weitere Regeln runterladen - zum Zeitpunkt dieser Rezension waren es bereits 3 (Mifu, Worsa und Stava) weitere Varianten, die mit dem vorhandenen Material gespielt werden können. Es ist zwar nicht davon auszugehen, daß diese Vielzahl von Varianten mit dem selben Tempo ausgebaut wird, aber darum geht es auch nicht. Ich denke, daß man auch gut mit dem zurecht kommt, was man bisher hat und eine Runde Queablo-Rasa hat bisher noch keinem geschadet - und wer gerade nicht seine kräh-ativen 5 Minuten hatte, der wartet einfach 5 Minuten. Dann ist die Partie auch vorbei und er kann dann einen Spielevorschlag machen, auch wenn Queablo sich als schnelles Zwischendurch-Spiel oft ziemlich aufdrängt.

Queablo kam in unseren Runde bisher so gut an, daß wir es seither an fast jedem Spieleabend als kurze Auflockerung mit in das Spielprogramm des Abends aufgenommen haben. Da stören auch das Design und die nicht vorhandene Joker-Regel nicht.

(cw)
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     55 Prozent - 2.26 PunkteIhre 5 Lesermeinungen zu Queablo~2.26
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Carsten Pinnow

10.May 06: totlangweilig und nicht richtig durchdacht.0
Jan Mirko Lüder

14.Apr 06: Queablo hat mir auf den ersten Blick gut gefallen. Es sieht sehr hübsch aus und fesselt sofort. Die Mischung aus Buchstabenkombination und Kopfrechnen mit dem gemeinsamen Ziel der Wortfindung wirkt sehr frisch und ist herausfordernd. Einziger Kritikpunkt ist für mich die hübsche aber schwer zu entziffernde Grafik (Verwechslungsgefahr zwischen T&D oder G&H z.B.)- zum Glück sind aber alle spielrelevanten Daten in den Ecken der Spielkarten leserlich aufbereitet.
Vermutlich dürfte das Spiel gerade für Kids genauso auch fördernd sein - möglicherweise eine gute Idee wäre es, das Spiel entsprechend als "pädagogisch wertvoll" zu deklarieren.
Auf jeden Fall gönne ich dem Spiel sowie den Dresdnern einen gebürenden Erfolg. In meinen Augen passt das Spiel hervorragend ins Verlagsprogramm von Amigo als äußerst würdige Fortsetzung der Kartenspielreihe...
Mal sehen, was uns das "Weltenwerk" noch so beschehren wird...

Albrecht29.Mar 06: sehr anspruchsvolles kleines spiel;
trainiert kopfrechnen und kopfschreiben;
durch viele spielvarianten ist langzeitmotivation gegeben

Thomas Rauscher07.Mar 06: Hmm, ich weiss auch nicht, wer dieser Queablo ist (könnte von Rembrandt gemalt sein), was das Thema soll und warum die großen Buchstaben so unleserlich sein müssen.
Aber ansonsten: Endlich mal wieder ein super originelles Wortspiel. Intelligent, lustig und trotz des hohen Grübelfaktors (ach Mist, die Quersumme von 12 ist 3 und nicht 2) sehr unterhaltsam

Miriam07.Mar 06: nettes spiel trainiert das Köpfchen ungemein - nette verbindung von Wortspiel und Kopfrechnen

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© Carsten Wesel am 05.03.2006 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.