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Macao

Gewürzhandel im Zeichen der 7-seitigen Windrose

VerlagAutorGrafikSpielerAlterSpieldauerPreis
Alea Stefan Feld H. Lieske 2 - 4 ab 12 Jahre 80 Minuten 35,- Euro 

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Spielziel:

Einst, gegen Ende des 17.Jahrhundert, war Macao eine geheimnisumwitterte Hafenstadt an der Südküste Chinas und außerdem DER portugiesische Handelsposten im fernen Osten. In diesem Umfeld versuchen die Spieler ihr Glück zu machen, indem sie als Händler, Kapitän oder Gouverneur, Handwerker oder Gelehrter mal diese und mal jene Gelegenheit nutzen, um die Nase ein Stückchen weiter vorne zu haben, als die Mitspieler.

Ablauf:

Als Kapitän sind wir stolzer Besitzer eines Schiffes und verschiffen Waren aus China in die großen Häfen wie Antwerpen, Hamburg oder auch Barcelona - Die Nachfrage allerdings ist begrenzt und nur wer früher seine Waren verschifft, wird auch den gewünschten hohen Ertrag erhalten. Die Waren selber kaufen die Spieler in den einzelnen Bezirken von China, wo von Spiel zu Spiel unterschiedliche Waren zu den unterschiedlichsten Preisen angeboten werden. Bezahlt wird in Macao jedoch nicht mit Geld, sondern mit Aktionssteinen, die in diversen Farben vorhanden und der Motor des Spieles sind.

Diese Steine kommen Runde um Runde ins Spiel und leider ist ihre Menge nicht vorhersagbar. Die Anzahl der Steine, die jede Runde ins Spiel kommen, ist abhängig von den 6 Würfeln, die in den selben 6 Farben vorkommen, wie die Aktionssteine selber. Von diesen 6 Würfeln, die jede Runde neu geworfen werden, sucht sich jeder 2 Spieler genau 2 aus, um sie zu nutzen. Dieser Nutzen ist in Macao sehr speziell geregelt und erfordert eine ganze Menge Planung.

Geplant wird bei Macao mit der 7-seitigen Windrose, die Lagerstätte für die erwürfelten Aktionssteine ist. 6 ihrer Seiten sind mit den Würfelziffern 1-6 markiert während die 7.te Seite für die Nutzung in der aktuellen Runde steht. Entscheide ich mich z.B. für eine blaue 4, so bekomme ich 4 blaue Aktionswürfel. Diese Würfel stehen mir allerdings nicht sofort zur Verfügung, sondern werden ins Lager der Windrose neben das Feld 4 platziert. Die ebenso gewählte rote 3 bringt mir 3 rote Aktionswürfel, die dem entsprechend neben der 3 der Windrose ihr Lager finden. 2 Gruppen an Aktionswürfeln finden somit je Runde ihren Zugang in die Windrose. Ein paar von ihnen kommen aus der Windrose auch wieder heraus, denn um in einer Runde Aktionen zu tätigen, sind diese Würfel unverzichtbar. Nachdem die 2 Würfelgruppen der aktuellen Runde IN die Windrose gekommen sind, wird sie um eine Position weiter gedreht, so daß sie Seite mit dem Pfeil nun auf die Stelle zeigt, auf die eben noch die eins zeigte. Alle diese Steine stehen dem Spieler als Aktionswürfel für die aktuelle Runde zur Verfügung.

Das Einfachste, was mit Aktionswürfeln gemacht werden kann, ist der Einkauf von Waren in den Bezirken der Stadt. Diese Waren kosten 1-4 Aktionswürfel, wobei sich die teuren nicht von den günstigen unterscheiden. Die unterschiedlichen Preise machen nur die späteren Käufe der selben Güter teurer. Die gekaufte Ware der Runde (ja, man darf höchstens eine Ware pro Runde kaufen) steht sofort auf dem Schiff bereit und kann an die Häfen verschifft werden. Mit einem Aktionswürfel kann auch das eigene Schiff jeweils 1 Feld fahren. Nicht zulett kann man mit ihnen auch die Spielreihenfolge in der Runde selber manipuliert werden.

Um die 12 Runden nun von einander unterscheidbar und interessant zu machen, liegen je Runde ein paar Bonuskarten bereit, aus denen sich die Spieler bedienen (müssen). Jede Runde erwirbt jeder Spieler eine weitere Karte um sie später im Spiel zu aktivieren und sie fortan und Runde für Runde jeweils maximal 1x zu nutzen. Alle nicht aktiverten Karten eines Spielers liegen vor ihm auf seinem Tableau. Die zur Aktivierung erforderlichen Kosten, wie auch ihr späterer Nutzen ist auf der Karte aufgedruckt. Das Problem an den Aktivierungskosten ist nur, daß sie in einem Betrag bezahlt werden müssen - meist ist es dazu notwendig die Aktionswürfel in der benötigten Menge in der Windrose anzusparen. Ein paar Würfel können die Spieler auch noch über ihre schon aktivierten Karten erhalten, doch auf mit dieser Hilfe bleibt es schwierig, die passenden Würfel zur rechten Zeit zu haben.

Die meisten dieser Karten bringen den Spielern im laufenden Spiel Vorteile, ein kleiner Teil wiederum generiert am Spielende Siegpunkte, was dann auch schon die letzte Möglichkeit ist, Siegpunkte zu erhalten, aber nicht die letzte Möglichkeit, etwas an seinem Punktekonto zu ändern, denn selbstverständlich bietet Macao auch noch ein paar Möglichkeiten, Minuspunkte zu machen. Aber das ist eine anderer Geschichte...

Fazit:

Au weia. Was hat Stefan Feld sich da nur wieder ausgedacht? Anfangs klingt alles noch recht einfach, denn Aktionswürfel zu erhalten ist nicht das Problem - aber sie dann zum richtigen Zeitpunkt wieder von der Windrose zu erhalten, ist mitnichten so einfach. Aber selbst wenn: Dies' ist ein Aspekt an Macao, der das Spiel so ausgesprochen reizvoll macht. Es ist meist keine Kunst, die Aktionswürfel für Karten zusammen zu bekommen, wenn die Karten nur eine Farbe von Würfeln fordert. Schwieriger, aber noch durchaus machbar, sind zweifarbige Karten, während noch farbreichere Karten viel seltener und zudem viel schwerer zu erlangen sind.

Jeder wird es sich denken können: Je schwerer Karten durch Aktionssteine aktiviert werden können, desto mehr bringen sie dem Spieler anschließend im restlichen Spiel an Vorteilen. Außerdem sind Karten, die nur sehr aufwändig zu erhalten sind, meist auch erst recht spät im Spiel aktiviert, so daß ihr Nutzen nicht über so viele Runden geht, wie bei Karten, die früh aktivert werden. Das (also die Kosten der Karten) ist ziemlich gut austariert.

Macao hat seinen ganz eigenen Reiz, auch wenn oder gerade weil dieses Planen nicht ganz so einfach ist, wie es zu Anfang scheint. Aber genau dieses Planen ist es auch, das man mögen muß, denn man kann sich davor nicht schützen. Die Karten, die jede Runde ausgelegt und an die Spieler vergeben werden, müssen von diesen nämlich unbedingt aktiviert werden. Geschieht das nicht, ist das eigene Ablagetableau irgendwann voll und generiert mit jeder weiteren Karte, die der Spiele bekommt, Minuspunkte, wenn immer auf dem Tableau kein Platz mehr ist, um die neue Karte abzulegen.

So unterschiedlich die Spielgeschmäcker der Spieler sind, so sicher ist doch, daß Macao selbst als 13.tes Spiel der großen Alea-Reihe seine Freunde finden wird. Einen hat es mit mir schon gefunden und ich bin mir ziemlich sicher, damit nicht der einzige zu sein.

(cw)
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     80 Prozent - 3.23 PunkteIhre 12 Lesermeinungen zu Macao~3.23
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Stefan Mieder04.May 11: Es wäre sicher ein Strategiehammer, wenn nicht ungünstige Würfelergebnisse wirklich alles zunichte machen können. Das "Schöne" bei der Sache ist aber: Die Probleme, die ich habe, haben meine Mitspieler auch. Der Mechanismus mit der Windrose ist mal was ganz anderes und er gefällt mir ausserordentlich gut. Planungen sind bis zu einem gewissen Grad durchaus möglich - zudem gibt es immer die Option, seinen eingeschlagenen Weg zu ändern. Denn Wege zum Sieg gibt es viele - egal wie die Würfel fallen. Ein tolles Spiel!
Tom.e02.Jan 11: Strategiehammer. Jedes Spiel läuft Dank der sehr gut durchdachten Karten komplett anders ab.Glück haben muss man nur beim Würfelwurf,der Rest ist Kopfsache, grübel grübel.Zu zweit gefällt uns Macao am Besten,weil es doch einige Zeit braucht bis man wieder an der Reihe ist.Anleitung ist sehr gut.Spielbrett und Material ist nichts für Farbenblinde.Hier hätten kräftigere Farben schon gereicht.Würde Macao noch Interaktion besitzen,hätte es dicke 4 Sterne verdient.
Martin Kosub
02.Aug 10: Der Mechanismus mit der Windrose gefiel ausserordentlich gut. Bemängelt wurde die sehr geringe Interaktion. Jeder wurschtelt und grübelt vor sich hin. Und das überwiegt leider.
Wombel19.Jun 10: Ich schließe mich Dirk an: Zu viele verschiedene Mechanismen miteinander verknüpft. Wenn man gelernt hat, wie die Karten zueinander funktionieren, wird das Spiel schnell langweilig ...
Kerstin Röhricht04.Jun 10: Ein Spiel, welches immer wieder gerne auf den Tisch kommt. Nicht nur wegen dem sehr schön gestalteten Spielplan.
Hans
28.Mar 10: Interessanter Mechanismus. Bis man mal so alle Karten kennengelernt hat, dürfte es einige Partien dauern. Durch die unterschiedliche Kartenzusammensetzung sind immer wieder andere Vorgehensweisen gefragt. Das Würfelglück spielt eher eine untergeordnete Rolle. Schließlich kann man auch mit nicht so ganz farblich pasenden Aktionssteinen noch eine Menge Sinnvolles anstellen. Gefällt mir gut.
Marco Stutzke
22.Mar 10: sehr schönes Spiel ;-)
Jörn Frenzel
06.Feb 10: Klasse Spiel, wobei wenn Grübler am Werk sind, kann es sich ziehen! Trotzdem toll!
Dirk03.Feb 10: wie so oft bei alea haben spiel und thema nichts miteinander zu tun. hier wurde versucht viele clevere mechanismen miteinander zu kombineren. weniger ist da manchmal mehr. der zwang der windrose schränkt einen schon sehr ein, dadurch wird das ohnehin schon nervende würfelglück nochmal doppelt so ärgerlich. die letzten 2 - 3 runden sind eigentlich überflüssig, und ziehen das spiel unnötig in die länge.
Die ganzen Gelegenheiten bei denen man Minuspunkte bekommen kann, wirken sehr zwanghaft und aufgesetzt um Fehler in der Spielmechanik auszubügeln.
Alles in allem leider eher eine krampfhafte Enttäuschung statt eines schönen Spielvergnügens.
Maddin
01.Feb 10: Da passt einfach alles. ALEA wieder gut in Form!
Jonthedon01.Feb 10: Ich habe - allerdings zu zweit - eher die umgekehrte Erfahrung gemacht, nämlich dass das Spiel überraschend kurz ist. Gefällt mir bisher (3 Partien) sehr gut.
Micha A.01.Feb 10: Grundsätzlich sehr interessantes Spiel, wenn nicht die Spieldauer am Ende (aufgrund der vielen vor den Spielern liegenden und abzuarbeitenden Aktionskarten) gewaltig ausufern und alles ziemlich unübersichtlich machen täte.

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© Carsten Wesel am 01.02.2010 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.