KontorWarenumschlag im Amsterdams Grachtenviertel | ||||
Verlag | Autor | Spieler | Preis | |
Goldsieber | Michael Schacht | 2/4 | Euro 12,- |
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Spielziel: | Die beiden Spieler oder Parteien versuchen im Kanalviertel von Amsterdam die Kanäle auszubauen und gleichzeitig Lagerhäuser zu errichten, so daß sie in bestimmten Bereichen die Mehrheit an den dort angebotenen Waren erhalten. | |||||||
Ablauf: | Es wird eine Ausgangssituation aus Wasserkarten aufgebaut, die von mal zu mal verändert werden kann -- zum Kennenlernen stehen einige definierte Startaufstellungen zur Verfügung. Die restlichen Wasserkarten werden gemischt und als Nachziehstapel offen neben das entstehende Spielfeld gelegt, so daß die oberste Karte immer erkennbar ist. 2 Wasserkarten bekommt jeder Spieler auf die Hand. Zusätzlich zieht er noch 3 Karten aus einem eigenen Kartensatz mit Lagerhäusern, den der Gegner (anders gemischt) auch hat. Nachdem jeder noch 4 Taler bekommen hat, kann das Spiel beginnen. Jeder wählt verdeckt eine seiner Karten aus und gemeinsam werden die Karten anschließend umgedreht. Jetzt wird es Zeit, um das Spiel zu verstehen, einen Blick auf diese Karten zu werfen. Alle Karten haben in der linken oberen Ecke eine Ziffer - und wer die höhere Ziffer ausgespielt hat, der darf seine Aktionen zuerst ausführen. Hat der Spieler eine Wasserkarte gewählt, so bekommt er aus der Kasse der Stadt Amsterdam für den Ausbau des Kanalsystems einen Taler. 2 weitere Symbole können noch auf den Karten abgebildet sein. Da ist erstens ein Taler, der den Gegner dazu verpflichtet, 1 Taler an die Staatskasse als Steuer zu zahlen (Kann er das nicht, so muß dieser seine Karte wieder auf die Hand nehmen und kann diese Runde keine Aktion ausführen). Zweitens können wird dort ein Schiff finden. Dieses Schiff erlaubt es, das kleine Zollschiff, das dort auf den Kanälen schippert auf ein beliebiges Wasserfeld zu bewegen (wenn man möchte). Anschließend darf er ein waagerecht angrenzendes Lagerhaus entfernen, wenn auf diesem auch ein Schiffs-Symbol abgebildet ist. Nun legt der Spieler seine ausgespielte Karte rechtwinklig an das schon bestehende Amsterdamer Grachtenviertel an. Hat er ein Lagerhaus gespielt, so stellt er die auf dieser Karte abgebildeten Waren auf die Karte (oder, wenn in diesen Gebiet schon eine eigene Karte liegt, dann (der Übersicht wegen) mit auf diese). Ein Gebiet ist bei Kontor ein zusammenhängender Bereich aus Festland (Lagerhäuser, Kneipen oder Krähne), der vom Spielfeldrand und/oder von Wasser eingeschlossen ist. Kann der Bereich nicht mehr erweitert werden, so wird er gewertet, wobei hier die Mehrheiten an den 3 im Spiel befindlichen Waren gewertet werden. Wer die Mehrheit hat, stellt einen Lagerverwalter seiner Farbe in dieses Gebiet. Dieses Gebiet ist abgerechnet und kann auch nicht mehr verändert werden. Die Waren kommen in den Vorrat zurück. 2 Sonderkarten (Baukran und Kneipe) gibt es auch noch. Ein ausgelegter Kran reserviert für den Ausspielenden die 4 Felder, die senkrecht an ihn grenzen. Der Gegenspieler darf hier höchstens noch Wasserkarten ablegen. Die Kneipe ist ein Gebäude ohne Funktion, das nur einen Bauplatz einnimmt. Das Spiel endet, wenn das vorgegebene Feld (Das Grundspiel startet mit einem 5x5-Kreuz und endet, wenn ein 7x7-Feld gefüllt ist) vollständig mit Karten gefüllt ist. Dann wird gezählt, wer die größte Anzahl von Lagerverwaltern auf dem Spielplan hat und so der Gewinner ermittelt. | |||||||
Fazit: | Das Einstiegsspiel in der Regel ist eine gute Möglichkeit Kontor zu lernen, außerdem will man meist gleich eine neue Partie anschließen, um das vorher gelernte zu vertiefen (oder Fehler nicht wieder zu machen). Man kann es prima mit 2 Personen spielen, so daß es sich auch für kleine Spielerunden eignet. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 05.08.2002 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |