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In 80 Karten um die Welt

Unterwegs mit dem WaLaMob zu Lande und zu Wasser

VerlagAutorGrafikSpielerAlterSpieldauerPreis
Krimsus Krimskrams Kiste Ralf Sandfuchs Matthias Catrein 3-4 ab 10 Jahren 90 Minuten 7,- Euro 

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Spielziel:

Kluge Köpfe gibt es überall auf der Welt und daher drängt sich schon einmal der Gedanke auf, wie es wohl wäre, wenn man die Erfindungen dieser klugen Köpfe etwas vergleichen könnte. Diesen Gedanken weiter spinnend haben sich einige Erfinder zusammen gefunden und erkannt, daß sie alle eine Schwäche für den Fahrzeugbau haben. Somit war es nur noch ein kleiner Schritt, um das Wettrennen rund um den Globus vor Augen zu haben. Ein jeder sollte in seinem Heimatland starten und auf seiner Weltumrundung an den Heimatorten der anderen vorbei schauen. Wer nach der Weltumrundung als erster wieder daheim ist, der sey der Größte unter ihnen.

Ablauf:

Bevor das Rennen In 80 Karten um die Welt beginnen kann, wird zunächst die Welt ausgelegt, die in jedem Spiel anders zusammen gesetzt werden kann. Jeder Mitspieler hat einen Heimatort, an den rechts und links je eine weitere Landschaft angelegt wird. Hieraus entsteht ein Rundkurs um die Welt, wobei jede einzelne Landschaft aus 4 Feldern besteht. Das WaLaMob (Abkürzung für Wasser-Land-Mobil) eines jeden Spielers startet auf dem jeweiligen Heimatfeld, während die Ausrüstung des WaLaMobs um eine Spielkarte vor dem Spieler herum angeordnet wird. DerWaLaMob wird verstärkt durch Waffen, Anbauten und Besatzung, die ihn von den Fahrzeugen der Mitspieler unterscheiden und natürlich besser machen soll.

So ein WaLaMob wird durch Dampf aus einem Wunderwerk der Technik - einen Kohlekessel - angetrieben. Hier muß ordentlich geheizt werden, damit immer genug Dampf zur Fortbewegung zur Verfügung steht, denn darauf kommt es ja hauptsächlich an. Anfangs steht der Druck in allen Kesseln gleich, so daß alle Spieler unter den selben Voraussetzungen starten. Der Druck nimmt jedoch von Zug zu Zug ab, so daß alle Spieler zwischendurch den Kessel nachfeuern müssen, um nicht auf der Strecke zu bleiben.

Jedem Spieler stehen in seinem Zug so viele Aktionspunkte zur Verfügung, wie der eigene Kesseldruck angibt. Diesen Druck kann man für die unterschiedlichsten Aktionen nutzen, wobei das Fahren sicher eine der Hauptaktionen ist. Für jedes Feld, das man sich bewegen möchte, sind 2 dieser Druck-Aktions-Punkte notwendig. Alle weiteren Aktionen sind Aktionen, die sich aus den eigenen Handkarten ergeben, von denen jeder Spieler 5 Stück zu beginn besitzt. Diese Aktionen sind unterschielich teuer, je nachdem, was auf der Karte angegeben ist. Hier gibt es Waffen, um das WaLaMob zu verstärken oder Besatzung, die dem WaLaMob die unterschiedlichsten Vorteile bringen.

Nach Karten- und Reiseaktionen eines Spielers ergänzt er seine Kartenhand von den 2 verdeckten Nachzugstapeln wieder auf 5 und wartet auf die nächste Runde. Waffen und Anbauten liegen in einem Stapel, während Aktionen und z.B. Kohle im zweiten Stapel stecken. Von welchem Stapel man sich hier bedient, ist einem selber überlassen - man sollte nur darauf achten, daß man sich mit seinem WaLaMob in einem Basislager befinden muß, um Waffen oder Anbauten des Basislager-Stapels anbauen zu dürfen.

Waffen können immer nur 1x benutzt werden und verursachen beim getroffenen Gegner Schaden am Dampfkessel, so daß dieser früher als geplant nachgeheizt werden muß, will er seine Aktionspunkte nicht weiter als nötig absinken lassen. Wer sich hingegen Anbauten für sein Fahrzeug besorgt, erleichtert sich damit meistens das Vorwärtskommen auf bestimmten Geländearten, so daß man mit seinem immer knappen Dampfpunkten schneller und weiter vorwärtskommt - und darauf kommt es ja an: Schnell die Welt zu umrunden und wieder nach Hause zu kommen.

Fazit:

110 Spielkarten in einer unscheinbaren Verpackung - das war In 80 Karten um die Welt von Ralf Sandfuchs bis vor Kurzem noch für mich. Daß sich daran etwas geändert hat, lag daran, daß mir das Spiel beim Durchstöbern von bisher nicht gespielten Spielen über den Weg gelaufen ist. Niemand der Anwesenden kannte es und so gab es auch keinen, der etwas dagegen sagen konnte. Also wurde es gespielt.

Gespielt haben wir - vom Material und von der Optik her - ein Kartenspiel, aber angefühlt hat es sich fast, wie ein großes Brettspiel. Und das ist schon mal ein wirklich guter erster Eindruck für ein Kartenspiel, das so unscheinbar daher kommt, daß man es beinahe übersieht.

In 80 Karten um die Welt ist allerdings sehr abhängig von den Karten, die man bekommt. Gerade bei den Kohle-Karten ist es wichtig, denn ein Walamob, daß nicht befeuert werden kann, bleibt irgendwann stehen - und das ist nicht im Sinne des Erfingders, wenn eine Weltumrundung geplant ist. 2 von 5 Karten des Reisekarten-tapels sind zwar Kohle-Karten zum Befeuern, doch die wollen auch erst einmal gezogen werden. Außerdem gibt es von den schönen 3ern nur 6 Stück im ganzen Stapel - die Wahrscheinlichkeit die kleinen 2er und 3er zu ziehen ist um ein Vielfaches höher.

Ansonsten gibt es ziemlich viele unterschiedliche Möglichkeiten, sein Walamob mit den übrigen Karten des Reisekartenstapels auszurüsten. Mal sind es Waffen in den unterschiedlichsten Varianten, mal ist es Personal. Alle diese Karten haben ihren eigenen Reiz und die Kombinationen sind mehr als vielfältig - einige Kombinationen sind überaus stark, anderen sieht man es nicht gleich an, da sie ihre Stärken nur bei bestimmten Gelegenheiten entfalten. Diese vielen Varianten machen aus dem Kartenspiel In 80 Karten um die Welt eine vielseitige Unterhaltung für 90 Minuten und fühlen sich schon fast an, wie ein Brettspiel.

(cw)
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     60 Prozent - 2.44 PunkteIhre 6 Lesermeinungen zu In 80 Karten um die Welt~2.44
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Björn Kalies
29.Oct 07: Ordentliches Rennspiel - schön, dass es als (billiges) Kartenspiel herausgebracht wurde.
Jörn Frenzel
05.Jan 06: Das war mir für den Spielspaß viel zu lang-wie viele Krimsusspiele.Und der Reiz des Wiedergespieltwerdens liegt nicht sehr hoch!
Roland Sciarra15.Nov 05: gutes rennspiel hat bis jetzt jedem gefallen.
Tobias13.Apr 05: Ich möchte mich kurz fassen: für dieses kompakte aber sehr Spielspaßintensive Spiel gibt es drei satte Punkte. Erstens war es bei jedem Spielen unterhaltsam, da man die anderen Mitspiler nie so ganz aus den Augen lassen sollte, hat man auch des öfteren mit Ihnen kommuniziert, egal wo auf der kleinen runden Welt sie gerade stehen
Und zweitens, war es einfach witztig und bis zuletzt spannend ob der Dampfkesseldruck noch bis ins Ziel reicht oder einen ein Luftbombenballoon doch noch trifft oder nicht.
daher

Sarah Kestering
02.Apr 05: Nein, sicherlich nicht das schlechteste Krimsu Spiel. Aber trotzdem habe ich kein Verlangen es wieder zu spielen. Funktioniert ist aber zu lang fuer den gebotenen Spass.
Michael Andersch
11.Oct 04: Ein klein bisschen zu lang, für das was es bietet, dennoch eines der besseren Krimusus-Spiele. Schlecht nur, dass es eine Kartenkombo geben kann, die u.U. das Überwinden einer sehr langen Strecke (theoretisch: das Umschreiten des kompletten Spielplans) mit nur einem Bewegungspunkt erlaubt.

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© Carsten Wesel am 26.09.2004 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.