HeklaVulkanologische Expeditionen auf Island | |||||||
Verlag | Autor | Spielgeschichte & Regel | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Holzinsel Spiele | Martin Schlegel | Michael Knopf | 2-4 | ab 10 | 40 Minuten | 22,- Euro |
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Spielziel: | Auf Island ist der Hekla längst eine Selbstverständlichkeit und auch seine gelegentlichen Ausbrüche, hat man gelernt, zu ertragen. Trotz allem ist eine gewisse Ehrfurcht vor dem Vulkan erkennbar, denn die Macht, die er entfesseln kann, stellt vieles in den Schatten. Ein Vulkan ist einfach unberechenbar und auch wenn sich diverse Vulkanforscher um diese Gesteinansammlung tümmeln, so können sie einen Ausbruch doch nicht verhindern. Aber ob sie einen Ausbruch nun vorhersagen können, oder nicht, sie müssen sich immer mal wieder in den Kegel des Vulkans begeben, um ihre Forschungen fortzusetzen. Forschungen, die auch wir jetzt betreiben werden. | ||||||||
Ablauf: | Vulkanismus zeigt sich nicht nur an aktiven Vulkanen, sondern auch an Flächen unter denen die Erde brodelt und die noch kaum ihre Tücken gezeigt hat. Aber auf Island ist fast jede Fläche potentiell eine vulkanische Schwachstelle der Erde, weshalb die Spielfäche, die uns der Spielplan zur Verfügung stellt, durchaus einen Einblick in brodelnden Aktivitäten liefern kann - Wenn auch einen sehr oberflächlichnen ;-). Der Spielplan zeigt eine ebene Fläche, die rasterartig unterteilt ist und je Rasterfeld Platz für 2 Vulkankegel oder Lava-Ströme bietet. Einige dieser Felder zeigen schon Aktivität, andere werden sich im Verlaufe des Spieles erst ihren vulkanisch-Status erwerben. Doch wirklich sicher ist der Ausbruch noch auf keinem Feld. Die Mitspieler bestimmen später im Verlaufe des Spieles, wo die vulkanischen Aktivitäten vermehrt stattfinden und schließlich auch, wo der Vulkan ausbricht und seine Lava-Ströme über dem Plan ergießt. Das sekundäre Ziel der Mitspieler besteht darin, ihre Vulkankegel möglichst passend in hochaktiven Zonen zu platzieren um so live an einem Ausbruch beteiligt zu sein. Für jede Beteiligung an einem solchen Ausbruch zieht der eigene Vulkanforscher auf seinem Rundweg um die Vulkanebene entsprechend vor. Damit kommt er dem primären Ziel - dem Vulkan möglichst weit zu entfliehen - diverse Schritte näher. Jeder Spieler hat einige Vulkankegel, die er - am Zug - auf dem Spielplan platzieren oder bewegen kann. Die Crux daran ist, daß Vulkankegel, die 1x gesetzt sind, anschließend nur noch bewegt werden können und nur in Folge eines Vulkanausbruchs zurück zum Spieler kommen, um erneut eingesetzt zu werden. Allerdings fehlt einem Spieler ein ordentliches Maß an Einflußnahme, sobald er keine Kegel mehr einsetzen kann und nur noch auf die Bewegung der eigenen - schon gesetzten - Vulkankegel bauen kann. Zum Einsetzen von Kegeln nimmt sich der Spieler einen seiner Kegel aus dem Vorrat und setzt ihn auf einem vollständig leeren Feld - irgendwo auf dem Spielplan - ein. Beim Bewegen zieht er einen seiner Kegel von seinem aktuellen Feld auf ein Nachbarfeld, genau 1 Schritt weiter. Diese Weiterziehen ist somit eine ziemlich langsame Art und Weise, seine Vulkankegel über den Plan zu bewegen. Diese Möglichkeiten lassen sich durch die Vulkanforscher erweitern und das ist ein recht interessanter Askekt von Hekla. Kann nämlich der Forscher von seiner aktuellen Position außen genau waagerecht oder senkrecht auf einen eigenen Kegel schauen, so kann sich dieser Kegel in alle 4 Richtungen so weit bewegen, wie er möchte. Auf dem Zielfeld muß allerdings in beiden Fällen ein freies Feld sein. Um diese Art der Zugweise besser ausnutzen zu können, steht jedem Vulkanforscher am Zug immer die Möglichkeit offen, auf dem umlaufenden Pfad einige Schritte *rückwärts* zu gehen, um vom neuen Ort aus die Sicht auf seinen speziellen Vulkankegel zu haben, der sich anschließend entsprechend besser bewegen kann. Ziel ist es immer, Dreiergruppen von Vulkanen zu bilden. Ist diese Dreiergruppe aktiv genug, so findet hier eine Eruption statt. Dadurch erhalten alle beteiligten Spieler entsprechend ihres Beteiligungsrades Punkte und außerdem die Besitzer der mittleren Vulkan ihre Kegel zurück. An ihrer Stelle wird Lava platziert. Somit ist dieses Feld nicht mehr leer (es liegt ja nun Lava da), so daß hier kein nachfolgender Stein direkt eingesetzt werden kann. Durch Ausbrüche sinkt also die Möglichkeit, seine Spielsteine auf dem Feld zu platzieren. Da die meisten Ausbrüche zentral stattfinden, sinkt nur die Möglichkeit, die eigenen Steine zentral zu stellen, am Rand steht weiter genug Platz zur Verfügung. Das Spiel endet nach 20 Ausbrüchen. Zu diesem Zeitpunkt ist das Spielfeld mit Lava-Brocken übersäht und es bestehen kaum noch Möglichkeiten weitere Ausbrüche zu verursachen. Außerdem ist dann auch der Vorrat an Lava erschöpft, den dieses Lava-Feld zu bieten hatte - alles weitere sind dann nur noch Gas-Eruptionen. Der Forscher, der sich auf der Fluchlinie um den Plan am meisten vorgearbeitet hat, gewinnt das Spiel. | ||||||||
Fazit: | Helka ist gut spielbar, wobei das Thema nicht unbedingt passend ist, denn es kommt im wirklichen Leben eher selten vor, daß Vulkankegel plötzlich irgendwo auftauchen bzw. über die Insel wandern. Das Auftauchen könnte man dabei fast noch durchgehen lassen, aber das Wandern... naja. Ich jedenfalls bin noch nie einem wandernden Vulkan begegnet. Ein anderes Thema wäre hier sicher besser gewesen, auch wenn Schachtel und Spielplan graphisch gut umgesetzt wurden. Spielerisch gesehen, steht Hekla weit über den wandernden Vulkanen, obwohl sie spieltechnisch gesehen, durchaus Sinn machen - wie sollten sonst die notwendigen Dreiergruppen entstehen? Schwierig am Spiel ist es, in der Mitte einer Eruption dabei zu sein, denn jeder hat genau das im Sinn. Erstens bringt es Punkte und zweitens - und das ist wohl entscheidender - bringt es mir Spielsteine zurück, die neueingesetzt viel effektiver sein können. Interessant und neuartig ist auf jeden Fall der Aspekt der umlaufenden Spielfiguren, die außerdem noch Einfluß nehmen können auf das Spielbrett. Dabei ist nicht nur die Aktion des *Rückwärtsziehen* interessant, sondern gerade der u.a. damit verbundene Einfluß auf die inneren Spielsteine. Hier fragt man sich auch gerne mal, ob man rückwärts ziehen soll, um anschließende eine gute Wertung zu bekommen. Diese Wertungen selber bringen u.U. nicht viele Punkte für den einzelnen, da oft mehrere Spieler daran beteiligt sind - um so mehr überlegt man jedoch, wie so eine Wertung möglichst gut gelingen kann. In der Summe sind es zwar nur wenige Aktionen, die einem Spieler zur Verfügung stehen, aber aus diesen ist ein funktionierendes Spiel zusammengestellt worden, das mit seinen neuen Mechanismen angenehm interessant ist. (cw) | ||||||||
Info: | Hekla belegte unter dem Namen *DinxX* den ersten Platz auf dem bochumer Hippodice-Wettbewerb für Spieleautoren im Jahre 2oo1. | ||||||||
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© Carsten Wesel am 06.04.2003 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |