Halunken und Spelunken | |||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Preis | |
Kosmos | Alex Randolph | 2-4 | ab 9 | Euro 15,- |
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Spielziel: | Jeder Spieler versucht als Kapitän eines Schiffes in dunklen Hafenspelunken eine Mannschaft anzuheuern und dabei möglichst ein eingespieltes Team oder einzelne Spitzenkräfte zu bekommen. | |||||||
Ablauf: | eder Spieler wählt eine Spielfigur und erhält die 8 Bewegungskarten (Werte 1-7 + Rum-Joker) der selben Farbe. Die 42 Halunkenkarten werden gemischt und auf dem Rundkurs des Spielfeldes mit seinen 14 Feldern verdeckt verteilt. Jeder Spieler setzt nun seine Spielfigur auf ein beliebiges freies Feld und nimmt sich die oberste Karte. Nun wird von allen Stapeln die oberste Karte aufgedeckt, was auch sonst immer geschieht, wenn die oberste Karte aufgenommen wird. Alle Kapitäne wählen verdeckt eine Bewegungskarte. Wer hier Rum wählt, kann sich später, wenn er allein Rum gewählt hat, eine beliebige Weite auswählen, die die Mitspieler nicht gewählt haben -- Haben mehr Spieler Rum gewählt, so bewegen sie sich nicht und nehmen sich die oberste Karte von dem Stapel, wo ihre Spielfigur gerade steht. Der Kapitän mit der kleinsten Zahl beginnt und reihum bewegen die Spieler ihre Figuren. Wer auf einem Feld landet, auf dem noch ein Halunke liegt, nimmt diesen auf. Steht auf dem Feld noch ein fremder Kapitän, so darf ihm eine Karte geklaut werden, wenn man selber weniger Karten hat, als dieser. Nach 8 Runden hat man keine Hand-Karten mehr und das Spiel endet. Jeder addiert nun die Werte seiner Halunken- Karten, wobei die Karten der Farbe doppelt zählen, von der man am meisten Karten gesammelt hat. In einer Variante gibt es noch die Spielfigur Black Jack die man jeweils für eine Runde ersteigern kann. Man kann reihum je eine Karte bieten oder passen. Wer am Ende die höchste Karte ausspielt, hat Jack ersteigert. Wer später dann auf das Feld von Black Jack kommt, kann eine Karte aufnehmen und ihm zusätzlich eine wahlfreie Karte rauben, wobei die Anzahl der Handkarten hier nicht relevant ist. Haben alles Spieler ihrem Zug gemacht, wird Black Jack gezogen. Hierzu wird eine von seinen Bewegungskarten aufgedeckt. Von jedem Spieler, den Black Jack nun überholt, nimmt er sich eine Karte, sofern der überholte Spieler mehr Karten hat als Black Jack. Überholt der Spieler, der Black Jack ersteigert hat sich selbst, so muß er sich nicht selber bestehlen. | |||||||
Fazit: | Ein kleines Spiel, daß schnell gespielt ist. Die Ansprüche sind hier nicht sehr hoch, so daß man es mal kurz zwischendurch spielen kann. Man darf aber nicht das gehobene Taktik-Spiel erwarten, denn dann würde man enttäscht werden. (cw) | |||||||
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Meuterer | Headquarter | ZooSim | Oregon | Emerald |
© Carsten Wesel am 03.06.2002 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |