FlussfieberAchtung, Störmung! | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
2F Spiele | Friedemann Friese | Maura | 2-5 | ab 8 Jahre | 30 Minuten | 20,- Euro |
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Spielziel: | Stürzt Euch in die Fluten, Freunde, das Hochwasser ist da. Passt auf, daß ihr keine nassen Füße bekommt und balanciert ganz gekonnt auf Euren Baumstämmen durch so manche Schikane, bis der Weg so frei ist, daß die Gegner sich nur noch gegenseitig blockieren. Mal etwas langsamer, mal etwas schneller, aber immer mit der Störmung und den Wasserfall im Blick. Vorher kann man noch umkehren, danach nicht mehr - aber wer will das schon? Wollen wir nicht einfach unseren Spaß haben und dem Fluß zeigen, wer der wahre Könner ist? Klar wollen wir das und daher stürzen wir uns auch umgehend in die Fluten, denn am Ende zählt nur, wer das Etappenziel als erster erreicht hat. | |||||||
Ablauf: | Nach dem Öffnen der Schachtel fallen einem zuerst mit einem verwunderten Blick die 6 doppelseitigen Spielpläne auf, die unterschiedlicher kaum sein können. Ist der eine noch lang & schmal, ist ein anderer breit & eng. Auf jeden Fall stehen für Flussfieber 12 Spielpläne zur Verfügung, die beliebig miteinander kombiniert werden können und in Hex-Felder unterteilt sind. Nicht kombiniert werden kann natürlich die Vorderseite eines Planes mit seiner Rückseite, aber diese minimale Einschränkung nimmt man gerne hin, hat man doch immer noch 1o andere Möglichkeiten. Fakt ist, daß von diesen Plänen die meisten in der Schachtel bleiben dürfen, da jedes neue Rennen nur aus genau 2 Plänen besteht. Für Abwechslung und ein flottes Spiel ist somit gesorgt - auf die Idee, einen weiteres Spielplanteil anzuhängen, um ein längeres Spiel zu bekommen, kommt man noch früh genug. Haben wir uns also für 2 (in Worten: zwei (weil, das reicht)) Spielpläne entschieden und sie entsprechend ausgelegt, kann es auch schon an den Start gehen - den wilden Bach entlang und am Wasserfall kurz aufpassen, um am Ziel noch rechtzeitig zu bremsen. Aber Achtung, da wir uns im Lande der Holzfäller befinden, kann es durchaus vorkommen, daß der eine oder andere Baumstamm im Wasser treibt und uns das Leben schwerer macht. Leicht dagegen wird einem das Bewegen auf dem Wasser gemacht - hierzu muß nur eine Karte aus der Hand für die gewählte Spielfigur (jeder Spieler spielt mit 3-2 Figuren) ausgespielt und ihre maximale Zugweite so gut wie möglich umgesetzt werden. Hierfür stehen den Spielern Zugkarten in den Werten von 1-5 zur Verfügung, wobei die Einschränkung in der Handkartenzahl liegt, so daß nicht immer das gefahren werden kann, was gefahren werden möchte. Spiele ich eine 5 aus, so darf ich damit also bis zu 5 Felder weiter ziehen, wobei die Richtung nicht festgelegt ist. Das Einzige, was verboten ist, ist das Befahren des Wasserfalles gegen die Strömungsrichtung. Aber das hat ja eh' keiner vor, da das nicht der Weg zum Ziel ist. Tja, und mit einer ausgespielten 3 bewege ich mich maximal 3 Felder vor - ganz einfach, was? Ja, das ist es tatsächlich und genau das ist es, was gut ist. Hier muß nicht der Nippel durch die Lasche gezogen werden, nur um dann mit der kleinen Kurbel ganz noch oben zu drehen um die aktuelle Fahrweite zu bestimmen - Eine Karte und fertig. Hierbei sollte jedem Holzfäller klar sein, daß es nicht so einfach ist, sich auf seinem Baumstamm zu halten, wodurch folgt, daß man umsichtig fährt. Umsichtig heißt, daß keine Mitspieler und auch keine treibenden Baumstämme übersprungen werden können. Man kann sich aber an ihnen vorbei drängeln, denn ein fahrender Holzfäller mit seinem Baumstamm hat immerhin so viel Schwung, daß er bis zu 2 andere Baumstämme (mit oder ohne Holzfäller) vor sich her schieben kann. Kommt der Baumstamm des aktuellen Spielers zur Ruhe, kehrt noch nicht wirklich Ruhe ein, denn jetzt zeigt sich erst noch, wo unser Holzfäller und alle 'Geschobenen' 'geparkt' haben. Wer jetzt auf einem Strömungs-Feld liegt, wird entsprechend dieser Strömung in Pfeilrichtung verschoben, bis sie die Strömung verlassen haben oder aber blockiert sind. Diese Strömung kann durchaus in die Gegenrichtung strömen, wo man gar nicht hin möchte - sie nennt sich dann Kehrwasser. Man selber wird es natürlich tunlichst vermeiden auf solchen Feldern zum Stehen zu kommen, aber es versteht sich von selbst, daß es einen Heidenspaß macht, die Mitspieler auf eben diese Felder zu verschieben. Ist die Arbeit getan, zieht man eine Karte nach, legt sich zurück und schaut, wie fies die Mitspieler agieren... Es gewinnt der Spieler, der zuerst alle seine Holzfäller und Holzfällerinnen ins Ziel gebracht hat. Hierbei sind die Holzfällerinnen nicht naturgegeben langsamer, denn der Fluß sieht ja nur die Baumstämme, die sich auf ihm bewegen und nicht die Künstler, die versuchen, auf ihnen die Balance zu halten. | |||||||
Fazit: | Flussfieber ist eine Neuheit der Spielmesse 2oo8, die - wie verblüffend viele Spiele dieser Messe - das Thema 'Wettrennen' aufgegriffen hat, um es ansprechend umzusetzen. Wettrennen auf dem Wasser sind uns ja nicht erst seit Mississippi Queen ein Begriff, aber hier etwas besseres zu schaffen, sollte sicher möglich sein, auch wenn die Queen damals immerhin den Titel 'Spiel des Jahres' erringen konnte - ein Titel, der für viele völlig überraschend kam. Doch zurück zu Friedemann Frieses Flussfieber, welches 2-5 Mitspieler auf ein Wettrennen in unbekannte Strömungen entführt. Je nach Lust und Laune können die zu umschiffenden Klippen durch die Spieler selber zusammen gestellt werden, wobei immer nur ein kleiner Teil der möglichen Flußabschnitte für eine Partie benötigt wird - mal steht einem der Sinn nach Gegenströmung und mal möchte man es vielleicht so richtig schön eng haben. Die 12 Strecken bieten hier jedem etwas und sind - wie schon gesagt - alle ein wenig anders. Es ist jedem selber überlassen, mit welchen seiner Figuren er zieht, wobei jede Karte einer bestimmten Figur zugeordnet ist, so daß man nicht erst mit der einen ins Ziel und die andere dann hinterher fahren lassen kann. Trotzdem besteht ab und zu die Möglichkeit, an der einen oder anderen Stelle zu blocken und etwas zu taktieren. Aber was will ich und wie will ich es wirklich? Möchte ich meine Gegner auf Gegenströmungen schieben? Möchte ich mich sicher platzieren und unschiebbar sein? Wage ich es, an einem gefährlichen Ort zu halten, um für den nächsten Zug besser zu stehen oder kenne ich meine Mitspieler so genau, daß ich weiß, ich sollte es nicht riskieren? Viele Fragen sind es, die sich in einer Runde Flussfieber auftun und abgewogen werden möchten. Wer sich jetzt auf Flussfieber einlassen möchte, sollte wissen, daß Flussfieber ein Kartenspiel ist, so daß man seinen Karten ausgeliefert ist und nichts machen kann, wenn sie nicht so kommen, wie sie benötigt werden. Das kann zwar immer mal passieren, aber trotzdem verlaufen die meisten Rennen erstaunlich eng, da man selber auch die Möglichkeit hat, seine anderen Figuren zu schieben, so lange nicht zu viele Mitspieler oder Klippen den Weg versperren. Die Mitspieler sind nämlich nach den Karten der zweite unberechenbare Faktor, der bei Flussfieber ordentlich meine Planung durcheinander bringen kann. Doch glücklicherweise kommt man immer irgendwie ein Stückchen weiter nach vorne und hat auch auf dem letzten Platz noch einen ordentlichen Einfluß auf das Spiel oder die zu zerstörenden Pläne der Mitspieler. Flussfieber ist eben kein reines Taktikspiel, sondern vereint viele Aspekte. Und das nicht zuletzt durch das Schubsen der Mitspieler, was sie fast immer vom Kurs abbringt. Auf diese Weise ist jeder beständig im Spiel - wenn auch nicht am Zug, so doch in Bewegung - und passt auch bei den Zügen der Mitspieler auf, was passiert. Flussfieber ist eins der besseren Rennspiele des Jahrganges und ist durchaus stimmig umgesetzt. Auch wenn es solche Strömungspflecken, die hier so und nebenan ganz anders strömen, so sicher nicht in der Natur vorkommen - aber das ist die künstlerische Freiheit, die das Spiel erst zu dem macht, was es ist. Nicht so geglückt finde ich die Formen der Holzfäller und -innen, aber da diese merkwürdigen Schattenrisse auch auf den Karten abgebildet sind, muß ich nicht mal wissen, was das Männchen und was das Weibchen ist. Wenn man den Teilstrecken jetzt noch Namen - wie bei Robo Rally, wo die Fabriken auch Namen tragen - gegeben hätte, könnte man sich über das Spiel unterhalten, indem man z.B. vom 'Timber Rodeo' oder der 'Indianischen Blockade' spricht - aber das sind nur Nebensächlichkeiten. In den Hauptsächlichkeiten - wozu auch die Spielregel gehört - ist Flussfieber so gelungen, daß der Wiederspielreiz ausgesprochen hoch ist und man das Gefühl für das Wasser recht schnell bekommt. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 08.12.2008 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |