CapitolPriusquam montibus aureis niteris, nitere manibus ipsis | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Schmidt Spiele | A.Moon & A.Weissblum | 2-4 | ab 10 | 60 Minuten | Euro 20,- |
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Spielziel: | Die 7 ist eine alte magische Zahl und lange schon hat die 7 diesen Ruf. Ob es wohl ein Zufall ist, daß ausgerechnet Rom auf 7 Hügeln gebaut wurde? Ist Rom evtl. dadurch erst zu der Stadt geworden, die sie heute noch ist und von der man noch immer spricht? Wer weiß es - wohl keiner, denn leider war keiner dabei, der es heute noch erzählen könnte. Uns bleibt also der Mythos der ewigen Stadt Rom erhalten, auch wenn uns mit Capitol ein Spiel vorliegt, in dem es um den Bau von Villen in eben dieser Stadt geht. Bis zu 4 Adelsfamilien können die Mitspieler übernehmen und so in den Wettstreit um die Eleganz und das Ansehen im Rom treten. | |||||||
Ablauf: | Das Spiel spielt somit genau in der Blütezeit der ewigen Stadt und wir versuchen als die dort ansässigen Adelsfamilien etwas von dem damaligen Flair zu erleben. Ob Rom allerdings wirklich ewig ist oder damals irgendwann von Remus und Romulus gegründet worden ist, steht nicht zur Frage, statt dessen geht es nur um Prachtbauten auf den 7 Hügeln von Rom - leider ist die 7 so schlecht teilbar, daß man sich für das Spiel entschieden hat, Rom auf 9 Präfekturen auszubauen, wobei das Marsfeld und die Tiber-Insel die 9 voll machen. Damit haben wir eine schön teilbare Anzahl. Kaum hatte man es sich versehen, waren diese 9 Präfekturen zu 3x3 zusammen gefasst und farblich gekennzeichnet. In diesen gilt es nun, seine Paläste zu bauen. Da man damals schon ziemlich restriktiv war mit dem Bauen von Gebäuden, gelten auch für uns in diesem Spiel noch die Regeln von damals. Damals schon wollte man Einheitlichkeit und so dürfen in einer Präfektur nur Häuser mit der gleichen Dachform (rund oder spitz) gebaut werden. Zusätzlich müssen in jedem Drittel gleicher Farbe beide Dachformen vorkommen. Jedes neue Haus darf nur entweder so groß sein wie das höchste Haus der Präfektur oder eine Etage höher. Ziel des Spiele ist es, in den 9 Präfekturen durch die meisten verbauten Bausteine Punkte zu sammeln, wobei es auch für den zweiten noch Punkte gibt. Das Spiel läuft über 4 Runden mit je 4 Phasen (Bauen, Ersteigen, Werten, Karten ziehen), wobei die Bauphase das Hauptspiel bestimmt. In der Bauphase kann man mit den entsprechenden Karten 2 Bausteine in unfertige Häuser verbauen, Häuser mit Dachkarten beenden oder mit Baugenehmigungen in die farblich passende Präfektur ein fertiges Haus bauen - wenn die Größe passt. Jeder darf immer genau eine Karte spielen und das reihum so lange, bis alle gepasst haben. Jetzt geht es an die Versteigerung der 3 neutralen Bauwerke, die es jede Runde gibt. Dabei gibt es Brunnen, Tempel oder Amphitheater. Ersteigert wird wieder mit den Karten, die oben schon zum Bauen verwendet wurden, denn die Karten haben eine Doppelfunktion und neben der obigen noch eine Zahl aufgedruckt, mit der jetzt die neutralen Bauwerke ersteigert werden. Jeder macht verdeckt ein Gebot und das höchste Gebot gewinnt. Dieser Spieler kann das Bauwerk nun in eine beliebige Provinz setzen. Nach der Versteigerung werden die 9 Präfekturen gewertet. Je Präfektur bekommt der Spieler mit den meisten Bausteinen 2 Punkte und eine weiteren für jeden Brunnen. Der Zweite bekommt nur noch die Punkte für die Brunnen. Befindet sich in der Präfektur ein Tempel, so werden die Punkte verdoppelt. Danach werden noch je 6 Karten von den 3 offenen Stapeln nachgezogen, wobei Spieler mit Mehrheit oder zweitem Platz in einer Präfektur mit Amphitheater, einige Karten mehr bekommt. | |||||||
Fazit: | Der Reiz von Capitol liegt vor allem darin, daß es mit einfachen Regeln ein strategisch-taktisches Spiel geworden ist, das mit einer angenehm kurzen Spielzeit auskommt. Etwas Glück ist auch mit im Spiel - auch wenn die Nachziehstapel offen sind - denn man weiß trotzdem nicht, welche Karte darunter zum Vorschein kommt. Es ist aber immerhin so weit planbar, daß ich es nicht als Glücksspiel einstufen würde. Die Spielregel ist zwar knapp gehalten, aber trotzdem gut verständlich. Schade ist nur, daß die Bausteine nicht etwas arretiert werden können und so fest auf einander stehten (z.B. wie bei Torres). Das größte Manko und die ansonsten beste Idee ist der Versuch der Abkehr von der Kramerleiste. Sie wird bei Capitol durch 4 verschiebbare Säulen in einer lockeren Führungsschiene ersetzt. Diese Konstruktion passt prima zum Thema und ist daher zu loben, allerdings ist sie nicht sehr funktionell, da man aufpassen muß, daß man nicht dagegen stößt oder beim Ändern der Punkte auch die Punkte der Nachbarsäulen mit verändert. Etwas weniger wäre hier sicher etwas mehr gewesen. Wer das umgehen möchte, der sollte sich gleich Papier und Stift mit in das Spiel legen und die Säulen als ein nettes Gimmick betrachten. Mehr Kritikpunkte haben wir nicht gefunden. Etwas ungewohnt ist es allerdings schon, daß die einzelnen Ablagestapel nicht wieder gemischt werden, wenn die normalen Stapel aufgebraucht sind und der Ablagestapel zum Nachziehstapel wird. Hier haben wir schon des öfteren gemischt - einfach weil man es so gewohnt ist. Aber hat sich dadurch das Spiel entscheidend verändert? - Ich weiß es nicht. Ich weiß nur, daß mit Capitol ein Spiel vorliegt, das in unseren Runden immer wieder gern gespielt wird. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 01.06.2002 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |