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Risiko
(Parker Verlag)
aktualisiert am 01.02.2000 -  letzte Linksprüfung am 15.03.1998

eigenständige Varianten
Original-Regel
Rezension
kleine Regeländerungen
Regel-Übersetzung
Links
neue Kartentexte FAQ (Regelfragen) PC-Version

Eigenständige Varianten
[Index]

Titel
 Sprache 
Spieler
Zeit
Material
Bemerkung
Hauptstadt
deutsch
3-6
90 min
Grundspiel
jeder Spieler hat eigene Hauptstadt, muß die gegnerischen befreien (ohne Missionskarten)
Mars-Armee
(martian risk)
deutsch
englisch #
2-5
90 min 
Grundspiel
pro Runde tauchen an unterschiedl. Stelle fremde Armeen auf
Nuklearer Angriff
(nuclear risk)
deutsch
englisch #
2-5
70 min
Grundspiel, Marker
Nuklearwaffen greifen entfernte Länder an
Nuklear Risiko
(mit Aktionskarten)
deutsch

englisch#
2-5
90 min
Grundspiel, Pokerspiel Risiko mit Aktionskarten
Nuklearer Unfall
(3 mile island risk)
deutsch
englisch #
2-6
70 min
Grundspiel, Marker
nukleare Explosionen verwüsten Land bei Pasch
Ritter und Kanonen
deutsch
englisch #
2-6
70 min
Grundspiel (de Luxe)
Reiter und Kanonen erhalten zusätzl. Bedeutung
Söldner
deutsch

englisch#
2-5
90 min
Grundspiel 7 Einheiten = 1 Sölder, Söldner erhöhen mögliche Würfelanzahl für Angriff und Verteidigung
Spiel zu zweit
deutsch
2
90 min
Grundspiel
mit neutralem Spieler, Ziel: Auflösung aller gegnerischen Einheiten (ohne Missionskarten)
UN - Friedenstruppe
deutsch
englisch#
2-5
90 min
Grundspiel
sorgt für Gleichgewicht, kann über Meere fahren

Kleine Regeländerungen
[Index]

1
Fester Eintauschkurs für Risiko-Karten[Index]
Statt der progressiv steigenden Austauschtabelle des Standardspiels, kann auch wie folgt getauscht werden:
3 x Infanterie                  =  4 Einheiten
3 x Kavallerie                 =  6 Einheiten
3 x Artillerie                   =   8 Einheiten
3 verschiedene Symbole = 10 Einheiten
2
Rückzug /retreat (Schmittberger, übersetzt: Godwin Solcher) [Index]
(Fundstelle: englisch#)
Wird ein Land angegriffen, hat der Verteidiger die Möglichkeit, sich mit seiner Armee in ein benachbartes eigenes Land zurückzuziehen. Der Angreifer verliert dadurch eine Armee und muß nun mind. eine Armee in dieses freigewordene Land ziehen. Er erhält aber keine Karte, da kein Kampf stattgefunden hat. Ein Angreifer muß also mind. über drei Armeen verfügen, um eine rückzugwillige Armee angreifen zu können. Bevor der Angreifer würfelt, muß der Verteidiger erklären, ob er einen Rückzug beabsichtigt oder nicht.
3
Luftangriff - Luftbrücke /airlifts (übersetzt: Godwin Solcher) [Index]
(Fundstelle: englisch#)
Eine Armee kann auch Länder angreifen, die sich nicht in unmittelbarer Nachbarschaft befinden. Startet eine Armee einen Luftangriff, verliert sie sofort (abgerundet) die Hälfte ihrer Armee, dann wird wie gewohnt gekämpft. Wird dieser Angriff abgebrochen und ein neuer Luftangriff gestartet, wird wieder die Hälfte der angreifenden Armee aufgelöst. Am Endes des Zuges können auch Armeen per Luftbrücke verschoben werden. Die Startbasis verliert aber wieder die Hälfte der Armee.
Wahlweise:
- nur ein Luftangriff pro Zug
- nur Luftangriff eines Landes, dessen Karte man z.Zt. besitzt
4
Vorherrschaft /domination risk (Clements & Finberg, übersetzt: Godwin Solcher)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Jeder Spieler verfügt über 20 Armeen (25 bei drei Spielern). Dann erhält jeder Spieler 5 Länder-Karten (Startländer). Abwechselnd plaziert jeder Spieler jeweils 1 Armee auf eines seiner Länder. Alle anderen Länder sind neutral und auf ihnen befinden sich jeweils 3 Armeen, die nur verteidigen, aber nicht angreifen können.
Alle Länderkarten werden wieder eingesammelt und gemischt. Nun erhält jeder Spieler erneut 5 Länder-Karten (Zielländer), die jedoch nicht mit den Startländern identisch sein dürfen.
Um zu gewinnen muß ein Spieler seine 5 Zielländer erobern und eine Runde lang halten
5
Amphibien-Angriff /amphibious assaults (Gagle Et Al, übersetzt: Godwin Solcher) [Index]
(Fundstelle: englisch#)
Der See-Angriff soll erschwert werden. Hierdurch wird die Geograpfie mehr beachtet und Kontinente sind leichter zu halten. 
Kommt es zu einem Überseeangriff, darf der Verteidiger bei den ersten 4 Angriffswellen mit einen Würfel mehr verteidigen, als ihm sonst erlaubt sind (u.U. auch 3 Würfel). Ein Land mit 2 Armeen darf somit mit 3 Würfeln verteidigt werden, bei einer Niederlage verliert der Verteidiger nur diese beiden Armeen. Verteidigt er nur mit 1 Armee, darf er mit 2 Würfeln verteidigen und kann nur 1 Armee verlieren.
6
Paranoia /paranoia risk (übersetzt: Godwin Solcher) [Index]
(Fundstelle: englisch#)
Es werden nur die 6 Auftragskarten benötigt, wo gesamte Armeen vernichtet werden sollen. Jeder Spieler zieht eine Karte. Zieht jemand seine eigene Armee, werden alle Karten wieder gemischt und erneut ausgeteilt. Sobald eine gesamte Armee ausgelöscht ist, endet das Spiel und gewinnt der Spieler, der den Auftrag hatte, diese Armee zu vernichten.
7
Multi-Welt (übersetzt: Godwin Solcher)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Wem das Standartspiel zu kurz ist, legt mehrere Spielpläne nebeneinander.
Die Spielpläne werden so aneinander gelegt, daß Kamchatka von Welt 1 eine Verbindung mit Alaska von Welt 2 usw. Es wir das gesammte Spielmaterial der einzelnen Spiele verwandt. Wie beim Standartspiel erhält jeder Spieler für jede Welt getrennt seine Land-Karten und stellt dort seine Armeen auf. Dann werden alle Karten eingesammelt und zu einem einzigen Stapel gemischt. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er seine Armeen in verschiedenen Welten stationieren. Es gibt auch doppelte Boni für zwei gehaltene gleiche Kontinente. Gewonnen hat der Spieler, der alle Welten vollständig beherrscht.
8
Revolution / revolution risk (Leon Atkinson, übersetzt: Godwin Solcher) [Index]
(Fundstelle: englisch#)
Jeder Spieler hat Einfluß auf die Unterwelt eines der drei Kontinente: Europa, Asien, Nordamerika und kann dort von Zeit zu Zeit Revolten anstiften.
Zu Beginn eines Spieles stellt jeder Spieler ein Armee neben eines der drei o.g. Kontinente auf die Liste. Hierbei können zwei Spieler den gleichen Kontinent wählen.
Zu Beginn einer jeden Runden entscheidet sich ein Spieler, ob er wie gewohnt einen Angriff starten oder darauf verzichtet will und statt dessen einen Karte aufdeckt. Er plaziert erst seine Armeen und deckt dann eine Karte auf. Gehört das aufgedeckte Land zu dem Kontinent, dessen Unterwelt der Spieler beherrscht, kommt es zu einer Revolte, sonst ist der Zug zu Ende (Truppenverschiebung erlaubt). Bei einer Revolte werden alle fremden Armeen auf diesem Kontinent gegen eigene Armeen ausgetauscht.
9
Schiffe [Index]
Benötigt werden zusätzlich grüne Papierschnipsel für Transportboote und rote Papierschnipsel für Kriegsschiffe
Transportboot: kostet 3 Armeen und kann max. 10 Armeen befördern
Kriegsschiff: kostet 5 Armeen und kann max. 20 Armeen befördern
Die Schiffe bewegen sich ein Feld pro Zug, dabei können auch mehrere Schiffe gleicher oder verschiedener Spieler das selbe Feld durchkreuzen. Befährt ein Kriegsschiff ein Seefeld mit einem gegnerischen Kriegsschiff, kann es angreifen oder sich ruhig verhalten. Transportschiffe können nicht angegriffen werden.
Schiffe die sich nicht bewegen, können angrenzende Länder betreten, Transportschiffe friedlich, Kriegsschiffe lösen Konflikte aus. Wer mit mehreren Kriegsschiffen gleichzeitig angreift, hat natürlich mehr Chancen. 
Optional: Kriegsschiffe können auch vom Land aus angegriffen werden, jedoch nur von einem pro Zug. Transportschiffe dürfen nicht angegriffen werden.
10
Atomkrieg [Index]
Wenn ein Spieler mit 3 Würfeln angreift und alle 3 Würfel eine "6" zeigen, wird vom Zugstapel die oberste Karte aufgedeckt. Handelt sich um eine Länderkarte, wird dieses Land zerstört. Bei einem Joker, kann sich der Angreifer aussuchen, welches Land zerstört wird. Von einem zerstörtem Land, werden alle Armeen abgeräumt und als Zeichen der Verseuchung wird ein Chip abgelegt. Dieses Land darf bis zum Spielende nicht mehr betreten werden. Dadurch entfällt für diesen Kontinent der Bonus. Kann ein Auftrag nicht ausgeführt werden, müssen statt des fehlenden Kontinens 6 Länder mit jeweils 2 Armeen erobert werden.
11
Sommer / Winter [Index]
Mittels eines Markers neben des Spielfeldes, wird die Jahreszeit Sommer und Winter angezeigt. Die erste Runde ist eine Sommer-Runde. Eine Sommer-Runde wird wie gewohnt gespielt. Nach dem alle Spiele einmal dran waren, folgt eine Winter-Runde. In einer Winter-Runde sind keine militärischen Angriffe möglich; sie dient nur dazu, seine Truppen in Position zu bringen (Armeen wie gewohnt einspielen und verschieben). Hiernach folgt wieder für alle Spieler eine Sommer-Runde usw.
12
Weltherrscher-Team [Index]
Risiko ohne Auftragskarten zu spielen und die alleinige Weltherrschaft anzustreben, kann sehr langatmig werden. Viel mehr Spaß macht es, sich zu zweit die Welt unter den Nagel zu reißen. Hierzu werden 2er Teams gebildet (am besten zu viert), die sich jeweils gegenüber sitzen. Ziel ist es, zu zweit alle anderen Mitspieler von der Weltkugel zu vertreiben. Jede der Teamarmeen ist autonom und kann nicht ohne Kampf ein vom Partner vesetztes Land betreten.
13 Schlangenaugen / Trust Risk 1 (Luke Mceachron)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Wird im Laufe des Spieles mit 2 Würfeln gleicher Farbe ein 1er-Pasch (Schlangenauge) gewürfelt, wird sofort eine Karte vom Stapel gezogen. Alle Armeen dieses Landes werden bis auf eine vom Brett genommen. 
14 Mobilmachung / Trust Risk 2 (Luke Mceachron)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Jedesmal wenn ein Spieler angreift, muß er von jedem seiner Kontinente 1 Armee vom Brett nehmen. Wer ganz Asien beherrscht, muß 2 Armeen pro Kontinent  abgeben.
15 Kolonien / Trust Risk 3 (Luke Mceachron)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Wenn ein leeres Land neu eingenommen wird (gilt nicht für die Startländer) oder wenn durch einen Kampf ein Land erobert wird, ist es zunächst für 3 Runden eine Kolonie. Dies bedeutet für diese 3 Runden:
  • nicht mehr als 10 Armeen auf diese Kolonie
  • diese Kolonie darf nur 2 mal angegriffen werden, sich aber stets verteidigen
16 Antarktis / Trust Risk 4 (Luke Mceachron)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Der unterste Spielrand stellt die Antarktis dar. Sie kann niemals angegriffen werden, sie gehört auch weder zu einem Land noch zu einem Kontinent. Alle Spieler können sie (gleichzeitig) besetzen. Die Antarktis ist verbunden mit Argentinien, Südafrika, West- und Ostaustralien. Jedesmal wenn ein Spieler mindestens eine Armee dort plaziert, zählt die Antarktis als ein zusätzliches "Land" bei der Berechnung der Verstärkungsarmeen. Jeder Spieler darf aber nur max. 15 Armeen dort aufstellen. 
Vorteil: über die Antarktis kann die Welt nun schneller angegriffen werden
17 Seefahrt / Trust Risk 5 (Luke Mceachron)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Mit der Seefahrt werden neue Länder miteinander verbunden und die Welt wird unsicherer.
Die neuen Verbindungen:
Argentinien - Südafrika
Madagaska - Westaustralien
Ostaustralien - Argentinien
Mittelamerika - Japan
Westeuropa - Oststaaten
Indien - Indonesien
Sibirien - Grönland (über den Nordpol)
Alberta - Kamschatka
18 Poker-Risiko / Poker Risk (Luke Mceachron)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Es gelten die normalen Spielregeln, nur daß die Risiko-Karten gegen ein Pokerspiel (52 Blatt + Joker) ausgetauscht werden. Wie gewohnt werden die Karten gesammelt und nur bei einem Pokerblatt können sie gegen eine bestimmte Anzahl von Armeen eingetauscht werden. Es müssen jedoch nicht alle 5 Karten umgetauscht werden, restliche Karten bleiben auf der Hand:
 
 
1 Paar (z.B. 2 Damen)
5 Armeen
2 Paare (z.B. 4 Damen oder 2 Damen + 2 Buben)
12 Armeen
Drillinge (z.B.3 Damen)
20 Armeen
Straße (z.B. As-2-3-4-5 oder 5-6-7-8-9, farbenunabhängig)
30 Armeen
Flush (5 beliebige Karten einer "Farbe")
35 Armeen
Full House (Kombination: 1 Paar + 1 Drilling)
45 Armeen
Vierlinge (z.B. 4 Damen)
50 Armeen
Straight Flush (5 zusammenhängende Farbkarten, z.B. As-2-3-4-5)
60 Armeen
Royal Flash Bube-Dame-König-As, einer Farbe
70 Armeen
19 Spezialeinheiten / Special Forces(Paul Taggart)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Es werden die Spielfiguren der Standard- und der de-Luxe-Ausgabe und zusätzlich fünf 8-seitige (oder 10-seitige) Würfel benötigt. Die de-Luxe-Figuren stellen die Spezialeinheiten dar. Wenn am Anfang des Zuges die neuen Armeen ermittelt werden, wird für jede Armee einmal mit einem 6-seitigen Würfel gewürfelt. Bei einer "6" erhält der Spieler Spezialeinheiten, ansonsten normale Armeen. Setzt ein Spieler beim Angriff oder Verteidigung Spezialeinheiten ein, würfelt er statt mit 6-seitigen Würfeln mit 8-seitigen (oder 10-seitigen) Würfeln, was die Stärke dieser Armeen erhöht.
20 Team Risiko / Team Risk (Eric Lanser)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Es wird in 2er-Teams gespielt, wobei jedoch jeder Spieler seine eigene Farbe erhält. Noch bevor die Startländer ausgeteilt werden, werden die Teams zusammengestellt. Dann wird wie gewohnt gespielt. Das Ermitteln von neuen Armeen erfolgt wie folgt:
  • Armeen-Bonus für jeden Kontinent, die das Team besetzen (einzelnd oder gemeinsam)
  • Armeen für die Anzahl der Länder nur des jeweiligen Spielers geteilt durch drei
Teampartner dürfen sich nicht angreifen.
Anstatt des Verschiebens von Armeen kann ein Gebiet auch der Kontrolle des Teampartners überlassen werden. Stehen z.B. in einem Land 10 eigene Armeen, werden diese entfernt und stattdessen 10 Armeen des Partners plaziert. Dadurch kann ein einzelner Spieler nicht so schnell aus dem Spiel geworfen werden.
21 Virtuelles Risiko / Virtual Risk (Luke Willett)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Es wird mit allen 6 Farben gespielt, u.U. erhält ein Spieler auch mehrere Farben. Jede Farbe wird einem Kontinent zugeordnet:
 
gelb = Nordamerika grün = Asien
rot = Südamerika blau = Europa
schwarz = Afrika pink = Australien

Auf jedes Land werden 3 Startarmeen der entsprechenden Farbe gestellt. Das Ziel ist die Weltherrschaft entweder mit Verbündeten oder ohne. Es dürfen also Allianzen / Friedenspakte geschlossen werden. Bilden rot und grün z.B. eine Allianz, darf rot in grün besetzte Felder ziehen ohne grün von dort aus anzugreifen.

22 Festungen / Fortress Risk (Andrew Huffman)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Es gelten die normalen Regeln. Beim Erwerb von neuen Armeen hat jedoch ein Spieler auch die Möglichkeit diese Einheiten in Festungen zu investieren. 
  • 1 Festung kostet 10 Einheiten (dargestellt durch eine Geldmünze / Chip)
  • pro Land darf nur 1 Festung gebaut werden
  • Festungen dürfen nur zu Beginn des Zuges mit neu eingespielten Armeen gebaut werden, Armeen die sich schon auf dem Land befinden dürfen nicht für den Bau verwandt werden
  • Festungen subtrahieren 1 Auge des höchsten Angreifer-Würfels (z.B. 6 = 5), bei mehreren gleichhohen Augenzahlen, ist trotzdem nur ein Würfel betroffen
  • Festungen sind nur zur Verteidigung da und können weder verschoben noch zerstört werden

  • verliert ein Spieler ein Land mit einer Festung, geht diese in den Besitz des Siegers über
23 Verluste (Ralph Ernst) [Index]
Zu Beginn des Spieles ist darauf zu achten, daß jeder Spieler über die gleiche Anzahl an Armeen verfügt. Gespielt wird nach den Standard-Regeln, allerdings werden geschlagene Armeen nicht wieder zum Vorrat zurückgelegt, sondern sie sind eben "tot". Beim Eintauschen der Länderkarten sollte man sich auf 3-6 Armeen pro Tausch einigen, da sonst der Vorrat zu schnell abnimmt.
Ergebnis: stärkeres Taktieren, da man sonst gegen Ende des Spiels kaum noch Armeen zum Aufstellen hat.
24 Gefangene (Ralph Ernst) [Index]
Zu Beginn des Spieles ist darauf zu achten, daß jeder Spieler über die gleiche Anzahl an Armeen verfügt. Gespielt wird nach den Standard-Regeln, allerdings werden geschlagene Armeen nicht wieder zum Vorrat zurückgelegt, sondern vom Sieger einkassiert. Bei Bedarf können Kriegsgefangene ausgetauscht werden, wobei sich die beteiligten Spieler in dieser Runde nicht angreifen (wohl aber Armeen aufstellen) dürfen.

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