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neue Kartentexte | FAQ (Regelfragen) | PC-Version |
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Nuklear
Risiko
(mit Aktionskarten) |
englisch# |
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Grundspiel, Pokerspiel | Risiko mit Aktionskarten |
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Söldner |
englisch# |
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Grundspiel | 7 Einheiten = 1 Sölder, Söldner erhöhen mögliche Würfelanzahl für Angriff und Verteidigung |
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sorgt für Gleichgewicht, kann über Meere fahren |
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Fester Eintauschkurs für Risiko-Karten[Index]
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2
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Rückzug /retreat (Schmittberger, übersetzt:
Godwin Solcher) [Index]
(Fundstelle: englisch#) |
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3
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Luftangriff - Luftbrücke /airlifts
(übersetzt: Godwin Solcher) [Index]
(Fundstelle: englisch#) |
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4
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Vorherrschaft /domination risk (Clements
& Finberg, übersetzt: Godwin Solcher)[Index]
(Fundstelle: englisch#) |
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5
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Amphibien-Angriff /amphibious assaults (Gagle
Et Al, übersetzt: Godwin Solcher) [Index]
(Fundstelle: englisch#) |
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6
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Paranoia /paranoia risk (übersetzt:
Godwin Solcher) [Index]
(Fundstelle: englisch#) |
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7
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Multi-Welt (übersetzt: Godwin Solcher)[Index]
(Fundstelle: englisch#) |
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8
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Revolution / revolution risk (Leon Atkinson,
übersetzt: Godwin Solcher) [Index]
(Fundstelle: englisch#) |
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9
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Schiffe [Index]
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Atomkrieg [Index]
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11
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Sommer / Winter [Index]
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12
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Weltherrscher-Team [Index]
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13 | Schlangenaugen / Trust Risk 1 (Luke Mceachron)[Index]
(Fundstelle: englisch#) Wird im Laufe des Spieles mit 2 Würfeln gleicher Farbe ein 1er-Pasch (Schlangenauge) gewürfelt, wird sofort eine Karte vom Stapel gezogen. Alle Armeen dieses Landes werden bis auf eine vom Brett genommen. |
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14 | Mobilmachung / Trust Risk 2 (Luke Mceachron)[Index]
(Fundstelle: englisch#) Jedesmal wenn ein Spieler angreift, muß er von jedem seiner Kontinente 1 Armee vom Brett nehmen. Wer ganz Asien beherrscht, muß 2 Armeen pro Kontinent abgeben. |
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15 | Kolonien / Trust Risk 3 (Luke Mceachron)[Index]
(Fundstelle: englisch#) Wenn ein leeres Land neu eingenommen wird (gilt nicht für die Startländer) oder wenn durch einen Kampf ein Land erobert wird, ist es zunächst für 3 Runden eine Kolonie. Dies bedeutet für diese 3 Runden:
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16 | Antarktis / Trust Risk 4 (Luke Mceachron)[Index]
(Fundstelle: englisch#) Der unterste Spielrand stellt die Antarktis dar. Sie kann niemals angegriffen werden, sie gehört auch weder zu einem Land noch zu einem Kontinent. Alle Spieler können sie (gleichzeitig) besetzen. Die Antarktis ist verbunden mit Argentinien, Südafrika, West- und Ostaustralien. Jedesmal wenn ein Spieler mindestens eine Armee dort plaziert, zählt die Antarktis als ein zusätzliches "Land" bei der Berechnung der Verstärkungsarmeen. Jeder Spieler darf aber nur max. 15 Armeen dort aufstellen. Vorteil: über die Antarktis kann die Welt nun schneller angegriffen werden |
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17 | Seefahrt / Trust Risk 5 (Luke Mceachron)[Index]
(Fundstelle: englisch#) Mit der Seefahrt werden neue Länder miteinander verbunden und die Welt wird unsicherer. Die neuen Verbindungen: Madagaska - Westaustralien Ostaustralien - Argentinien Mittelamerika - Japan Westeuropa - Oststaaten Indien - Indonesien Sibirien - Grönland (über den Nordpol) Alberta - Kamschatka |
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18 | Poker-Risiko / Poker Risk (Luke Mceachron)[Index]
(Fundstelle: englisch#) Es gelten die normalen Spielregeln, nur daß die Risiko-Karten gegen ein Pokerspiel (52 Blatt + Joker) ausgetauscht werden. Wie gewohnt werden die Karten gesammelt und nur bei einem Pokerblatt können sie gegen eine bestimmte Anzahl von Armeen eingetauscht werden. Es müssen jedoch nicht alle 5 Karten umgetauscht werden, restliche Karten bleiben auf der Hand:
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19 | Spezialeinheiten / Special Forces(Paul Taggart)[Index]
(Fundstelle: englisch#) Es werden die Spielfiguren der Standard- und der de-Luxe-Ausgabe und zusätzlich fünf 8-seitige (oder 10-seitige) Würfel benötigt. Die de-Luxe-Figuren stellen die Spezialeinheiten dar. Wenn am Anfang des Zuges die neuen Armeen ermittelt werden, wird für jede Armee einmal mit einem 6-seitigen Würfel gewürfelt. Bei einer "6" erhält der Spieler Spezialeinheiten, ansonsten normale Armeen. Setzt ein Spieler beim Angriff oder Verteidigung Spezialeinheiten ein, würfelt er statt mit 6-seitigen Würfeln mit 8-seitigen (oder 10-seitigen) Würfeln, was die Stärke dieser Armeen erhöht. |
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20 | Team Risiko / Team Risk (Eric Lanser)[Index]
(Fundstelle: englisch#) Es wird in 2er-Teams gespielt, wobei jedoch jeder Spieler seine eigene Farbe erhält. Noch bevor die Startländer ausgeteilt werden, werden die Teams zusammengestellt. Dann wird wie gewohnt gespielt. Das Ermitteln von neuen Armeen erfolgt wie folgt:
Anstatt des Verschiebens von Armeen kann ein Gebiet auch der Kontrolle des Teampartners überlassen werden. Stehen z.B. in einem Land 10 eigene Armeen, werden diese entfernt und stattdessen 10 Armeen des Partners plaziert. Dadurch kann ein einzelner Spieler nicht so schnell aus dem Spiel geworfen werden. |
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21 | Virtuelles Risiko / Virtual Risk (Luke Willett)[Index]
(Fundstelle: englisch#) Es wird mit allen 6 Farben gespielt, u.U. erhält ein Spieler auch mehrere Farben. Jede Farbe wird einem Kontinent zugeordnet:
Auf jedes Land werden 3 Startarmeen der entsprechenden Farbe gestellt. Das Ziel ist die Weltherrschaft entweder mit Verbündeten oder ohne. Es dürfen also Allianzen / Friedenspakte geschlossen werden. Bilden rot und grün z.B. eine Allianz, darf rot in grün besetzte Felder ziehen ohne grün von dort aus anzugreifen. |
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22 | Festungen / Fortress Risk (Andrew Huffman)[Index]
(Fundstelle: englisch#) Es gelten die normalen Regeln. Beim Erwerb von neuen Armeen hat jedoch ein Spieler auch die Möglichkeit diese Einheiten in Festungen zu investieren.
verliert ein Spieler ein Land mit einer Festung, geht diese in den Besitz des Siegers über |
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23 | Verluste (Ralph Ernst) [Index]
Zu Beginn des Spieles ist darauf zu achten, daß jeder Spieler über die gleiche Anzahl an Armeen verfügt. Gespielt wird nach den Standard-Regeln, allerdings werden geschlagene Armeen nicht wieder zum Vorrat zurückgelegt, sondern sie sind eben "tot". Beim Eintauschen der Länderkarten sollte man sich auf 3-6 Armeen pro Tausch einigen, da sonst der Vorrat zu schnell abnimmt. Ergebnis: stärkeres Taktieren, da man sonst gegen Ende des Spiels kaum noch Armeen zum Aufstellen hat. |
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24 | Gefangene (Ralph Ernst) [Index]
Zu Beginn des Spieles ist darauf zu achten, daß jeder Spieler über die gleiche Anzahl an Armeen verfügt. Gespielt wird nach den Standard-Regeln, allerdings werden geschlagene Armeen nicht wieder zum Vorrat zurückgelegt, sondern vom Sieger einkassiert. Bei Bedarf können Kriegsgefangene ausgetauscht werden, wobei sich die beteiligten Spieler in dieser Runde nicht angreifen (wohl aber Armeen aufstellen) dürfen. |