| Name |
Aktion |
Auswirkung |
Strahlung |
Zeitpunkt |
| As, Pik |
Massenvernichtungsw. |
1 Kontinent explodiert |
2 Runden |
immer |
| As, Herz |
I.C.B.M. |
1 Kontinent & 3 angrenzende Länder explodieren |
2 Runden |
immer |
| As, Karo |
Atombombe |
1 Land explodiert |
2 Runden |
immer |
| As, Kreuz |
Kamikazebombe |
eigenes Land mit allen angrenzenden Ländern explodiert |
1 Runde |
immer |
| |
|
|
|
|
| König, Pik |
Neutronenbombe |
1 Land explodiert |
keine |
immer |
| König, Herz |
Chemische Waffe |
zerstört (ohne Angriffwürfel) Armeen in einem Gebiet: mit
zwei 6er Würfel Anzahl bestimmen, Verteidiger würfelt für
jede Einheit mit 1 Würfel, bei einer 5 oder 6 endet Zerstörung |
keine |
immer |
| König, Karo |
Titanrakete |
1 benachbartes Land explodiert |
keine |
immer |
| König, Kreuz |
Frieden |
2 Runden keinen Angriff zu starten, Verteidigung jedoch möglich
(für Gegner) |
keine |
am Zugende |
| |
|
|
|
|
| Dame, Pik |
Anti-Ballistikrakete |
schießt jede Bombe oder Rakete ab |
keine |
immer |
| Dame, Herz |
Anti-Ballistikrakete |
schießt jede Bombe oder Rakete ab |
keine |
immer |
| Dame, Karo |
Anti-Ballistikrakete |
schießt jede Bombe oder Rakete ab |
keine |
immer |
| Dame, Kreuz |
Anti-Ballistikrakete |
schießt jede Bombe oder Rakete ab |
keine |
immer |
| |
|
|
|
|
| Bube, Pik |
Neutralisator |
stoppt alle Karten außer rote 9er |
keine |
immer |
| Bube, Herz |
Neutralisator |
stoppt alle Karten außer rote 9er |
keine |
immer |
| Bube, Karo |
Neutralisator |
stoppt alle Karten außer rote 9er |
keine |
immer |
| Bube, Kreuz |
strategische Verteidigungsinitiative |
reflektiert jede Bombe auf ein beliebiges anderes Ziel |
abhängig von Karte |
immer |
| |
|
|
|
|
| 10, Pik |
Revolution |
übernimmt gegnerische Armeen in einem Land |
keine |
immer |
| 10, Herz |
Lufttransport |
transportiert Einheiten von einem Gebiet ein ein beliebig anderes Gebiet |
keine |
immer |
| 10, Karo |
Luft-Kavallerie |
greift von einem Land ein beliebiges anderes Land auf der Welt an |
keine |
während Deines Zuges |
| 10, Kreuz |
Bürgerkrieg |
2 benachbarte Länder eines Spielers bekriegen sich, die Anzahl
der abwechselnden Angriffe wird mit zwei 6er Würfeln bestimmt (für
Gegner) |
keine |
immer |
| |
|
|
|
|
| 9, Pik |
Streitkraft |
10 Extra-Armeen |
keine |
während Deines Zuges |
| 9, Herz |
Generator |
nimm 2 neue Aktionskarten |
keine |
immer |
| 9, Karo |
Generator |
nimm 2 neue Aktionskarten |
keine |
immer |
| 9, Kreuz |
Waffenvertrag |
alle Spieler geben 1 Bomen- oder Raketenkarte ab |
keine |
immer |
| |
|
|
|
|
| 8, Pik |
Sklaverei |
zwinge irgendeinen Gegner ein benachbartes Land anzugreifen, zwei 6er
Würfel bestimmen die Anzahl der Attacken |
keine |
immer |
| 8, Herz |
Verstärkung |
verdoppel die Armeen in irgendeinem Land |
keine |
immer |
| 8, Karo |
eingeschlossenes land |
Armeen eines bestimmten Landes können sich 1 Runde nicht bewegen
(für Gegner) |
keine |
immer |
| 8, Kreuz |
Vetrag |
ein bestimmter Gegner darf 1 Runde lang den Karteninhaber nicht angreifen |
keine |
immer |
| |
|
|
|
|
| 7, Pik |
Sabotage |
ziehe von einem Gegner eine Aktionskarte und lege sie unter den Ziehstapel |
keine |
immer |
| 7, Herz |
Spion |
schau in die Aktionskarten eines Gegners und nimm Dir eine |
keine |
immer |
| 7, Karo |
eiserner Vorhang |
Karte wird auf 3 benachbarte Länder gelegt, schützt 1 Runde
vor Angriffen |
keine |
immer |
| 7, Kreuz |
Truppenbewegung |
bewege vor einem Angriff Armeen in ein benachbartes Land |
keine |
vor Deinem Zug |
| |
|
|
|
|
| 6, Pik |
keine Produktion |
keine Verstärkungen und kein Risikokarteneintausch in dieser Runde
(für Gegner) |
keine |
vor dem Zug des Gegners |
| 6, Herz |
doppelte Verwundete |
Gegner haben das doppelte an Verlusten, ausgenommen bei Bomben |
keine |
während Deines Zuges |
| 6, Karo |
doppelte Produktion |
verdoppelt Anzahl an Verstärkungsarmeen |
keine |
während Deines Zuges |
| 6, Kreuz |
Feuerkraft |
werfe einen Extra-Würfel für die Dauer eines Angriffes |
keine |
immer |
| |
|
|
|
|
| 5, Pik |
Intelligenzbericht |
schaue in die Aktionskarten eines Gegners |
keine |
immer |
| 5, Herz |
Marine-Angriff |
von einem Land mit Ufer zu einem beliebigen Land mit Ufer |
keine |
während Deines Zuges |
| 5, Karo |
Immunität |
keine Angriffe von einem bestimmten Gegner für eine Runde |
keine |
vor dem Zug des Gegners |
| 5, Kreuz |
kontinentale Verteidigung |
keine See- oder Landangriffe auf einem bestimmten Kontinent für
1 Runde |
keine |
vor irgendeinem Zug |
| |
|
|
|
|
| 4, Pik |
Schutz |
keine Bomben / Raketen auf irgendwelche Deiner Armeen für 1 Runde |
keine |
immer |
| 4, Herz |
Unterwanderung |
ziehe eine Aktionskarte eines Gegners |
keine |
immer |
| 4, Karo |
Hunger |
Verlust der Hälfte der Einheiten in einem Land (für Gegner) |
keine |
immer |
| 4, Kreuz |
Hinterhalt |
alle Unentschieden bei Würfelduellen gehen an den Angreifer |
keine |
während Deines Zuges |
| |
|
|
|
|
| 3, Pik |
Rückzug |
der Gegner muß alle Armeen des angegriffenen Landes bis auf eine
in ein benachbartes Land ziehen |
keine |
immer |
| 3, Herz |
zurückholen |
behalte eine ausgespielte Karte |
keine |
immer |
| 3, Karo |
kriechendes Verhängnis |
zerstört (ohne Angriffswürfel) Armeen eines Landes und bewegt
sich weiter in benachbarte Länder, Verteidiger würfelt für
jede Einheit mit 1 Würfel, bei einer 5 oder 6 endet Zerstörung |
keine |
immer |
| 3, Kreuz |
Laser Angriff |
würfel einen Würfel 18 mal, jede 5 oder 6 zerstört eine
gegnerische Armee |
keine |
immer |
| |
|
|
|
|
| 2, Pik |
Stürme auf hoher See |
keine Überseeangriffe für 1 Runde |
keine |
immer |
| 2, Herz |
Zeitverzug |
mache einen weiteren Zug |
keine |
am Ende Deines Zuges |
| 2, Karo |
Meteorschauer |
trifft das primäre Ziel bei einer 1, 2 oder 3, benachbarte Länder
bei einer 4, 5 oder 6, es wird 3mal mit 1 Würfel gewürfelt |
keine |
immer |
| 2, Kreuz |
Zeitumkehrung |
Zeitreihenfolge wird umgekehrt und sofort gespielt |
keine |
am Ende Deines Zuges |