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Risiko
Nuklear Unfall / 3 mile
island risk
(Schittberger, übersetzt von Godwin Solcher)
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aktualisiert am 29.12.1997
Material: Grundspiel, Marker
Anzahl: 2-6 Spieler
Ziel: Erfüllung des Auftrages
Jedesmal wenn (bei einem Kampf) ein 4er, 5er oder 6er-Pasch gleicher
Farbe gewürfelt wird, kommt es zu einer nuklearen Explosion. Hierzu
wird die oberste Karte vom Stapel aufgedeckt und alle Armeen, die sich
auf diesem Land befinden werden entfernt. Auf dieses Land wird ein Marker
(Pfennig) gelegt, um es als Wüste zu kennzeichnen.
Jede Armee die im Laufe des Spieles in diese Wüste zieht, wird sofort
halbiert (aufgerundet) und vom Spielplan genommen. Wüsten müssen
nicht mit eigenen Armeen besetzt werden, um einen Kontinent-Bonus zu erhalten.
Gibt es auf einem Kontinent nur noch Wüsten, gibt es auch keinen Bonus
mehr. Eine Armee die in einer Wüste bleibt oder aus ihr herauszieht
(mind 1 Armee bleibt) verliert keine Einheiten. Am Ende eines Zuges könnnen
bei Truppenverschiebungen auch Armeen in Wüsten gezogen werden, müssen
aber vorher zur Hälfte abgerüstet werden.
Weitere Varianten:
-
(tactical nuclear risk)statt Explosion per Pasch: Nach Plazierung
der neuen Armeen, entscheidet sich der Spieler, ob er wie gewohnt Länder
angreift oder auf einen Kampf verzichtet und einen gezielten nuklearen
Schlag ausübt. Dazu nimmt der Spieler eine seiner Handkarten, legt
sie ab und verwüstet das jeweilige Land wie oben aufgeführt (tactical
nuclear risk)
-
in einer Wüste muß keine Armee zurückbleiben, d.h. eine
einzelne Wüsten-Armee kann ein anderes Land angreifen, Wüste
wird dadurch neutral
-
kommt es zu einer zweiten nuklearen Explosion, sind die Gegenmaßnahmen
so effektiv, daß die Radioaktivität beseitigt wird und die Wüste
wieder zu einem normalen Land regeneriert
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