![]() | Small WorldWieviel Zivilisation verträgt das Land | ||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Days of Wonder | Philippe Keyaerts | Miguel Coimbra | 2 - 5 | ab 8 Jahre | 80 Minuten | 39,- Euro |
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Spielziel: | Die Welt ist ein Dorf. Gerade im Zeitalter der Globalisierung rückt alles näher zusammen. Globalisierung ist zwar beim Fantasythema von Small World der falsche Begriff, aber auch in diesem Spiel rücken alle näher zusammen und es wird eng auf dem Spielfeld. Jeder Spieler kontrolliert eine Zivilisation, expandiert mit ihr und muss den richtigen Zeitpunkt abpassen, zu dem diese Kultur ihre Blütezeit überschritten hat und dem Untergang geweiht ist. Fortan bleiben die Reste ihrer Kultur noch ein wenig erhalten, bis sie schließlich von neuen Zivilisationen verdrängt werden. Im wesentlichen ist Small World ein Spiel in dem es darum geht, Gebiete zu kontrollieren, wofür man in jeder Partie neue zufällige Rassen-/Spezialfähigkeitskombinationen hat. | |||||||
Ablauf: |
In Small World finden wir 15 verschiedene Zivilisationen und 21 verschiedene Spezialfähigkeiten. Von diesen werden nun je 5 Stück in einer Reihe ausgelegt, wobei immer ein Volk mit einer Spezialfähigkeit kombiniert wird. Dies passiert in jeder Partie absolut zufällig, so dass man in jedem neuen Spiel neue Kombinationen spielen kann. Aus diesen Kombinationenn wählt sich in der ersten Runde jeder Spieler eine und nimmt sich die entsprechende Anzahl an Rassenplättchen. Die oberste Kombination ist kostenlos, für jeder tieferliegende Kombination muss auf jede über ihr liegende 1 Siegpunkt/Geldchip abgelegt werden. Diese werden von den Spielern mit gewählt, wenn sie die entsprechende Kombination wählen. Anschließend beginnt die erste Runde, in dem man einfach 2 Marker in ein Gebiet legt. Zwei sind immer die Basiskosten - für jedes Gebirge oder anderen Marker, der in einem Gebiet liegt, erhöhen sich die Kosten um eins. Diese Startaktion wird von jedem Spieler durchgeführt. Möchte man anschließend ein Gebiet erobern in dem ein anderer Spieler ist, bezahlt man einfach die notwendigen Kosten (also Zwei + Anzahl an anderen Marken in diesem Gebiet). Hat jemand beispielsweise 3 Marker in einem Gebiet positioniert, würde eine Eroberung 5 Ma Da man je nach Zivilisation nur zwischen 7 und 13 Zivilisationsmarker bekommt, hat eine Zivilisation meist nach nur 3 Runden ihren Höhepunkt überschritten und kann keine neuen Gebiete mehr erobern und sich auch nicht wirklich mehr verteidigen - Ab diesem Zeitpunkt sollte man überlegen, seine Zivilisation untergehen zu lassen. In diesem Fall, vollführt der Spieler in seinem Spielzug keine Eroberungen, sondern entfernt bis auf einen alle Marker aus jeder Region dieses Volkes und markiert sie als 'untergegangen'. Anschließend wählt man sich eine neue Kombination, zahlt ggf. die Kosten und nimmt sich die entsprechenden Marker, um in der nächsten Runde einen neuen Eroberungsfeldzug anzutreten und die Gegner vom Spielfeld zu verdrängen. Nach 8 - 10 Runden (je nach Spielerzahl) endet eine Partie Small World. | |||||||
Fazit: | Small World hat eine ziemlich große Fangemeinde. Gelobt wird vor allem die hohe Variabilität, die durch die in jeder Partie neue Zusammensetzung von Zivilisation und Spezialfähigkeit entsteht. Was in einer Partie sehr stark war, kann in der nächsten wieder sehr schwach sein. Allgemein er Die Regeln von Small World sind sehr schnell erlernt, da es nicht wirklich viele gibt. Jeder Spieler bekommt eine Übersicht, auf der man schnell nachlesen kann, was die durch Symbole dargestellten Klassen- oder Spezialfähigkeiten genau bedeuten. Allerdings muss man dennoch recht oft ins Regelheft schauen und manches mal ist sogar ein Blick ins Internet notwendig, da nicht wirklich ersichtlich ist, worauf sich etwas bezieht. Dies wird nach einigen Partien klarer, wenn man sicherer im Umgang mit Small World wird, doch zu Anfang muß diese Verwirrung erst einmal abgebaut/abgespielt werden und solange spielt man einfach so, wie es einem richtig erscheint. Angenehm sind wie oben erwähnt die Spielpläne für die unterschiedlichen Teilnehmerzahlen und die relativ kurze Spieldauer. Zu dritt ist eine Partie locker in 30 - 40 Minuten gespielt, zu fünft kann es ein wenig länger dauern. Da man nur 8 - 10 Runden spielt, kommt man während einer Partie meistens nur dazu, 2 bis 3 Völker zu spielen. Hier hätte ich mir persönlich ruhig etwas mehr gewünscht. Das Spielende stört mich generell etwas. Das Spiel endet einfach. Keine finale Schlacht, kein Höhepunkt auf dem man zuspielt. Das Spiel läuft im Prinzip von der ersten bis zur letzten Runde genau gleich ab, es gibt keine Entwicklung, keine wirkliche Veränderung, keinen Höhepunkt. Man schiebt einfach ein letztes Mal seine Marker hin und her und kassiert seine Punkte, fertig. Generell ist Small World für meinen Geschmack etwas zu 'seicht'. Man legt seine Marker, positioniert sie um, fertig. Wirklich viel strategische Tiefe kommt dabei nicht auf und mein persönlicher Spielspass hält sich dabei auch in Grenzen. Der Spass kommt in erster Linie daher, sich eine gute Rassen-/Spezialfähigkeitskombination zu wählen und damit seinen Gegner möglichst gut und lange zu ärgern, indem man dessen Marker wegnimmt und seine eigenen plaziert. Generell würde ich daher sagen, dass Small World eher etwas für Gelegenheitsspieler ist, wobei dafür die Rassenfähigkeiten und Spezialfähigkeiten wieder ein Stück zu kompliziert sind und alle erst einmal gelesen und verstanden werden müssen. Small World ist nett und hat sicher seine Daseinsberechtigung, der große Hit ist er in meinen Augen jedoch nicht. Mein Exemplar wird jedenfalls demnächst seinen Besitzer wechseln. (bt) | |||||||
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© Carsten Wesel am 01.03.2010 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |