SixDrei Würfel, eine Sanduhr und ab geht die Post | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Amigo | Matthias Prinz | Christof Tisch | 2-5 | ab 8 Jahre | 6 Minuten | 12,- Euro |
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Spielziel: | Ich habe viele, viel Karten. Noch sind das jedoch keine Punkte für mich und das ist aktuell mein Problem. Ich will natürlich ganz, ganz viele Punkte haben. Und damit wäre es auch schon klar, daß ich möglichst schnell bin, wenn ich gerade am Zug bin, denn genau dann kann ich keine Punkte bekommen - sondern nur meine Mitspieler. Und es wäre doch gelacht, wenn da nicht was zu wuppen wäre. | |||||||
Ablauf: | Ein jeder Mitspieler greift sich einen der Kartensätze, die sich nicht entscheidend, aber immerhin durch ihre Grundfarbe unterscheiden. Auf diesen Karten ist hauptsächlich und als Blickfang ganz groß und in der Mitte immer eine mögliche Summe beim Würfelwurf mit bis zu 3 Würfeln zu finden. Der Kartensatz besteht somit aus 18 Karten in den Werten von 1 - 18. Weiterhin ist jede dieser Karten mit einer Siegpunktzahl ausgestattet, die den unteren Bereich der Karte bestimmt und in Form einer Strichliste dargestellt ist. Jeder Spieler geht mit einem gemischten Kartenstapel - den er verdeckt vor sich ablegt - an den Start. Zusätzlich werden die oberen 3 Karten aufgedeckt und offen neben dem eigenen Stapel platziert. Schnell noch die Sanduhr gestartet und in der Versteck-Rolle verborgen und die Partie Six kann beginnen. Und was jetzt kommt, ist nur noch das Würfeln von 3 bis 1 Würfeln nach bestimmten Regeln und das möglichst schnell. Aber machen wir's ruhig der Reihe nach, denn da wir noch nicht im Spiel sind, haben wir durchaus etwas mehr Zeit. Da drei Würfel zur Verfügung stehen, schnapp sich der erste Spieler diese auch sogleich und würfelt. Die Summe verkündet er laut und alle, die diese Summe aktuell auf einer ihrer 3 aufgedeckten Karten haben, dürfen die Karte verdeckt ablegen und sich damit ihre Punkte sichern. Der Würfler schnappt sich schnell seine Würfel von eben bzw. einen weniger und würfelt und nennt erneut die Summe. Ein letztes mal mit einem Würfel und schon könnte der nächste Spieler an der Reihe sein. Der nächste Spieler darf allerdings gelegentlich etwas länger als nur 3 Würfe lang warten, denn wenn der aktive Spieler eine Zahlensumme würfelt, die er selber als Karte vor sich ausliegen hat, findet sein nächster Wurf nicht mit einem Würfel weniger, sondern gleich wieder mit der vollen Anzahl an Würfeln statt. Dumm nur, daß er gar nichts davon hat, so lange würfeln zu dürfen/müssen, denn er würfelt ja nur den anderen Spielern ihre Karten weg. Hat ein Spieler es geschafft, schließlich mit einem Würfel zu würfeln und dabei eine Zahl zu würfeln, die er nicht aktuell vor sich ausliegen hat, gibt er erstens die Würfel weiter und alle Spieler, die aktuell keine Würfel haben, decken jeweils eine neue Karte von ihrem verdeckten Stapel auf und legen diese Karte entweder auf einen ihrer leeren Plätze oder auf eine andere offen ausliegende Karte. Und schon kann's weiter gehen. Jetzt kommt die Taktik ins Spiel - auch wenn man's nicht glauben mag ;-) Der drankommende (tolles Wort, was?) Spiele hat nämlich genau jetzt die Qual der Wahl. Er ist jetzt gefragt und muß jetzt entscheiden, ob er glaubt, daß die aktuelle Runde schon beendet ist oder nicht. Das einzige Zeichen hierfür wäre eine durchgelaufene Sanduhr. Das Problem an der Sanduhr ist jedoch offensichtlich, denn offensichtlich kann man die Sanduhr nicht sehen, da sie in einer Röhre versteckt ist. Glaubt der aktive Spieler, daß die Sanduhr schon durchgelaufen ist, so lüftet er die Rolle, ansonsten schnappt er sich einfach wieder die Würfel und geht zum Tagesgeschäft über. Ist die Rolle erst einmal gelüftet, steht ein Verlierer fest. Entweder hat der Spieler verloren, der die Six-Rolle gelüpft hat - und zwar dann, wenn die Sanduhr noch nicht durchgelaufen war, oder aber der Spieler der vor ihm saß - im Falle, daß die Sanduhr schon abgelaufen war. Wen auch immer es trifft, die Strafe ist die selbe. Die aktuell oberste, gesicherte Karte muß abgegeben werden und wieder unter den eigenen Nachziehstapel geschoben werden. Die Runde kann weiter gehen, wenn die Sanduhr inzwischen durchgelaufen ist und noch keine 3 Runden am Stück gespielt waren. Nach 3 Runden gewinnt der Spieler, der Karten mit mehr Siegpunkten sichern konnte. | |||||||
Fazit: | Six ist genau das, was es zu sein scheint: Ein kleines und glücksabhängiges Spiel, für die Gelegenheiten, wenn man mal keine Lust hat, über viele Regeln zu grübeln. Es kann quasi sofort gestartet werden und kommt mit erstaunlich wenig Regeln aus. OK, hinter dieser Menge an Regeln kann man natürlich kein hoch-taktisches Spiel erwarten, aber das kleine, schnelle Spiel, was man erwartet, bekommt man durchaus. Verblüffend ist übrigens, daß eine Partie Six immer nach 3 Durchgängen endet. Ob es in den Testspielen noch nie vorgekommen ist, daß ein Spieler früher fertig ist? In der Regel steht jedenfalls nicht drin, daß das Spiel dann enden würde. Aber wahrscheinlich ist das nur eine dieser Gelegenheiten, die niemals zutrifft und nur dem pingeligen Regelleser auffällt. Dieser pingelige Regelleser hatte übrigens keine Probleme, Six auf den Tisch und auch mehrfach gespielt zu bekommen. Als klar war, daß das ganze in nur 6 Minuten über die Bühne zu bringen ist, kann sich kaum noch jemand dagegen wehren. Hinterher waren die Spieler ein wenig schlauer und stellten fest, daß Six nicht wirklich steuerbar ist und doch ziemlich beliebig abläuft. Das einzig Schwere wird nach einiger Zeit das Addieren der 3 Würfel, obwohl das theoretisch auch noch mit 1 Promille klappen könnte. Da bleibt zum Schluß nur die Frage, wie gut ein Spiel sein kann, wenn es bei 1 Promille spiel- und verstehbar ist. Davon abgesehen, haben wir Six inzwischen auch schon so oft gespielt, daß jeder die Regel erklären kann und man genau weiß, daß man sich nicht über ein schlechtes Abschneiden ärgern muß, weil man eben nix dafür kann. Sogesehen ist Six ein gutes Familienspiel. Je anspruchsvoller die Spieler sind, desto höher sollte der Alkoholpegel sein, um mit Six Spaß zu haben. Hierbei sollte man aber immer auch bedenken, daß man sich kein Spiel schön trinken muß - man kann Six auch einfach in die Ecke legen und mit 1.ooo anderen Spielen Spaß haben. PS: Mit der Profi-Regel kann man sich Six noch anspruchsvoller machen. Hier wirken Paschs noch mit auf das Spiel und die Spielrichtung ein und machen es alles ein wenig unübersichtlicher. Aber dafür ist man ja Profi, um die Partie trotzdem zu durchschauen. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 13.05.2008 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |