SamarkandBeduinen und freier Handel im Wüstensand | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Abacus Spiele | Sid Sackson | 2-5 | ab 9 | 45 Minuten | Euro 13,- |
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Spielziel: | Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Händlers und versucht mit Kamelen, Kupfer oder Getreide u.ä. bei den Nomaden und in den Oasen günstig Waren zu bekommen. Anschließend zieht es die Händler in die Basare der großen Städte, um hier ihre Waren möglichst gewinnbringend zu verkaufen. Ziel ist es, der Händler zu sein, der diese Aufgabe am besten meistert. | |||||||
Ablauf: | Zum Spiel gehören neben dem Spielplan und den Spielsteinen die 102 Warenkarten, die der Motor des Spiels sind. Auf ihnen sind die 6 unterschiedlichen Waren abgebildet, die es auch noch in verschiedenen Häufigkeiten gibt, so daß Kamele wertvoller sind, als z.B. Kupfer oder Obst. Der Spielplan selber besteht nur aus 20 Feldern, die untereinander durch Pfeile verbunden sind, so daß ersichtlich ist, von welchem Feld man welche Folgefelder erreichen kann. Ist ein Spieler nun am Zug, so darf er kostenlos ein Feld weiter in Pfeilrichtung gehen. Ist das neue Feld ein Nomaden-Lager, so muß man erst den Nomaden dort eine Warenkarte als Geschenk unterbreiten - man ist ja höflich. Anschließend darf man entweder auf das nächste Feld in Pfeilrichtung weiterziehen oder aber mit den Nomanden Handel treiben. Die Nomaden handeln sehr fair, denn es werden alle Waren 1:1 getauscht. Man darf so lange tauschen, wie man möchte. Wer nicht das eine Feld in Pfeilrichtung ziehen möchte, sondern schneller vorwärts kommen möchte, der kann auch würfeln - muß aber für das Würfeln ersten bezahlen und zweitens die gewürfelte Zahl vollständig auslaufen. Gewürfelt werden können die Zahlen von 1-5, außerdem kann die -1 oben liegen, so daß man ein Feld zurück ziehen muß. Neben den Nomaden-Feldern gibt es noch 2 andere Typen von Feldern. Da wären zum einen die Oasen-Felder. Hier muß man zum angegebenen Kurs Waren kaufen. Die einzige Auswahl, die einem bleibt ist nur die Menge - Entweder kaufe ich 1 oder 4 Waren. Die wichtigsten Felder jedoch sind die Städte. Hier kann der Händler seine Waren wieder verkaufen, wobei eine Ware nur in einer einzigen Stadt nachgefragt wird und in jeder Stadt auch nur maximal 2 Waren nachgefragt werden. Je mehr Waren einer Sorte man in der Stadt verkaufen möchte, desto höher ist der Kurs. Als Marker, daß diese Ware gerade verkauft wurde, wird nach dem Verkauf ein Chip auf die Warenart in der Stadt gelegt. Solange, wie dieser Chip auf dieser Warenart liegt, ist der Verkaufspreis für diese Ware deutlich geringer, da der Markt gesättigt ist. Der Chip bleibt so lange liegen, bis eine andere Ware verkauft wird und der Chip woanders benötigt wird. Damit es aber nicht zu einfach wird, sind insgesamt 2 Chips im Spiel, so daß gleichzeitig immer 2 der 6 Waren unter Preis verkauft werden müssen. Das Spiel endet, sobald jemand die magische Grenze von 500 Talern erhandelt hat. | |||||||
Fazit: | Es ist immer wieder schön zu sehen, daß es Spiele gibt, die mit angemessen wenig Regeln auskommen und trotzdem gut sind. Bei Samarkand ist genau das der Fall. Zusätzlich interessant ist noch die kurze Spieldauer, die mit 40 Minuten äußerst gering ist. Die wenigen Regeln sind schnell erklärt und das Spiel kann beginnen. Wenn alle Spiele so einfach und schön wären, würden sicher viel mehr Menschen spielen. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 15.06.2002 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |