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Perikles

VerlagAutorSpielerAlterSpieldauerPreis
Warfrog Martin Wallace 3-5 ab 13 Jahre 160 Minuten 30,- Euro 

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Spielziel:

Perikles - Der Namensgeber zum Spiel - lebte um 500 v.Chr. bis 429 v.Chr und war athenischer Staatsmann, welcher die Demokratie zu geistiger und politischer Blüte brachte. Die Spieler finden sich also im antiken Griechenland zur Zeit des Peloponnesischen Krieges wieder. Auch in diesem Spiel gibt es Siegpunkte und wer am meisten Siegpunkte hat, gewinnt wie üblich das Spiel.

Material:

Zunächst wunderte ich mich über die Bonbon-Farben des Spielplanes, doch macht das schon Sinn, damit sich die Spielerfarben genug abheben. Neben dem Plan gibt es viele Papp-Plättchen und Holzwürfelchen, 4 Kampfpöppel und 4 Würfel. Dies alles in einer Qualität, wie man sie heute erwarten darf. Die Regel ist dreisprachig, der deutsche Teil gut übersetzt und leicht verständlich. Einzig die Passagen über Allianzen werden die meisten wohl 2-3x lesen müssen, um sie wirklch zu verstehen. Das Spielmaterial ist in englischer Sprache, aber da meist nur Ortschaften auf den Plättchen genannt sind, stellt dies kein Problem dar; Sparta bleibt Sparta, Athen wird zu Athens. Kein besorgnis erregender Unterschied also. Einzig auf den Sonderaktionsplättchen von denen jeder Spieler eines zu Beginn erhält, ist die Anweisung auf englisch aufgedruckt, so dass Unkundige in der Regel die Erklärung kurz nachschauen müssen.

Ablauf:

Perikles ist in mehrere Phasen aufgeteilt, wobei die politische und die militärische Phase dominieren. In der politischen Phase geht es darum, den meisten Einfluss in einer der 6 zur Verfügung stehenden Grosstädten des damaligen Griechenlands zu erringen. Dazu ziehen die Spieler bis zu 5x ein Ortsplättchen, welches entweder erlaubt ein oder zwei Einflusswürfelchen in eine Stadt zu legen, als Meuchelmörder ein gegnerisches Würfelchen zu entfernen oder einen Kandidaten zur Wahl vorzuschlagen. Pro Stadt ist Platz für maximal 2 Kandidaten, die sich um die Anführerschaft für den Rest der Runde bewerben. Wer die Mehrheit hat und es nicht schafft, ein Würfelchen als Kandidat vorzuschlagen, guckt in die Röhre, denn nur Kandidaten können Anführer werden. Einfach wäre es, könnte man von der Auslage wiederholend ein Plättchen seiner Lieblingsstadt nehmen, denn erlaubt ist nur es nur einmal. Einzig das Joker-Plättchen 'Any City', erlaubt es einem ein zweites Mal Einfluss in der gleichen Stadt zu nehmen.

Wer nun dank Kandidat und Mehrheit Anführer einer Stadt geworden ist, darf in der darauffolgenden militärischen Phase deren Armee befehligen. Der Anführer muss Einflusswürfelchen in der Höhe der Menge des verlierenden Kandidaten abgeben. Damit wird (meistens) sichergestellt, dass der jetzige Anführer nicht so einfach in der nächsten Runde gleich wieder in der selben Stadt Anführer werden kann. Falls ein Spieler es nicht schafft, in wenigstens einer Stadt Anführer zu werden, kriegt er die Armee der Perser, welche durchaus schlagkräftig ist, denn merke, die Schlagkraft der befehligten Armeen ist von Stadt zu Stadt verschieden. Grundsätzlich bestehen sie aus Hopliten (Landeinheiten) und Triremen (Seestreitkfräfte).

Pro Runde stehen 7 Schlachten an, in welche wir Einheiten entsenden können. In Abhängigkeit der Orte tragen die Siegpunktplättchen, welche erobert bzw. verteidigt werden wollen, die Farbe einer Stadt. Somit ist vorgegeben, welcher Anführer diese zu verteidigen hat und wer angreifen darf. Die Ortsplättchen werden per Zufall gezogen und so kann es vorkommen, dass die Athener gleich 3 dieser 7 Orte zu verteidigen haben. Andere Spieler dürfen den Athener durchaus im Kampf helfen und werden so automatisch zu Alliierten. Im Gegenzug dürfen die Athener an einem anderen Ort diese Zwangsalliierten nicht mehr angreifen. Eine gute Taktik, falls man die Armeen einer sehr schwachen Stadt befehligt, denn Athen und Sparta sind mächtig.

Ein Spieler, welcher gleich 2 Armeen befehligen darf, muss deshalb auf diese aktiven und passiven Allianzen Rücksicht nehmen. Sich selber darf er dabei nicht angreifen. Auch sollte man nicht voreilig einen Kampfort seiner Stadtfarbe mit verteidigenden Armeen befestigen. Denn ohne Angreifer kein Kampf und ohne Kampf kein Siegpunkt-Plättchen. Somit ist nicht nur das 'wo setze ich...' eine wichtige Frage, sondern auch das 'wann setze ich eine Armee ein'.

Kampfauswertung: Die Armeeplättchen werden verdeckt ausgelegt und weisen einen Wert von 1-4 auf. Wenn alle Spieler ihre Armeen platziert haben, kommt es zum Kampf und die Plättchen werden aufgedeckt und die Gesamtstärke von Angreifer und Verteidiger verglichen. Das Verhältnis wird wiederum mit der Kampftabelle verglichen. Diese gibt vor, welchen Wert die Kriegsparteien mit 2 Würfeln zu erreichen haben, um erfolgreich zu sein. Ein überlegener Angreifer muss evtl. nur eine 6 würfeln, derweil der schwache Verteidiger eine glückliche 9 braucht, um sich gegen die Übermacht zu wehren. Die Kämpfe für Infanterie und Seegefecht werden getrennt ausgewürfelt. Wer als erster 2x siegt, gewinnt das Siegpunktplättchen. Der Verlierer muss ein Truppenplättchen opfern. Falls die verteidigende Stadt verliert, erhält sie einen Niederlagencounter. Dieser mindert die Siegpunkte, welche ehemalige Anführer der Stadt am Ende des Spiels erhalten (nebst jenen der Siegpunkt-Plättchen aus Kämpfen und Restwürfelchen in den Städten).

Das Spiel besteht aus bis zu 3 solcher Runden. Weniger wären es nur, wenn Sparta oder Athen bereits 4 Niederlagen einstecken mussten. Mit 3 Runden sind die Spieler je nach Anzahl zwischen 2 und 3 Stunden beschäftigt.

Fazit:

Für Freunde des Spieledesigner Martin Wallace ist Perikles ein Muss, trägt es doch seine unmissverkenntliche Handschrift. Es ist ebenso eine dicke Empfehlung für Freunde anspruchsvoller Spiele, die nichts gegen ein wenig Konfrontation einzuwenden haben. Leute, die einfache Kost vorziehen, gehören eher weniger zur Zielgruppe von Perikles. Es ist für mich eine gelungene Mischung zwischen Mechanismen wie sie in typischen 'Eurogames' vorkommen (Mehrheiten bilden) und kriegerischen Elementen wie in 'Amerigames'. Die Verzahnung der Mechanismen ist beeindruckend. Selbst Leute wie ich, welche auf Glücksfaktoren allergisch reagieren, konnten sich gut mit dem würfelbasierten Kampfsystem anfreunden, da gewichtet durch die Schlagkraft der eingesetzten Armeen.

Mir hat Perikles sehr gut gefallen, da in beiden Phasen sehr schnell Spannung aufkommt, ob die gesetzten Ziele erreicht werden können oder nicht. Höchst interessant ist auch das Allianzdenken der Spieler, welches durchaus sehr schnell die Seiten wechseln kann.

In allen Besetzungen konnte Perikles (mich) überzeugen. Der Fairness halber sei aber erwähnt, dass in der Maximalbesetzung sich einige Spieler über die Wartezeiten zwischen ihren Zügen beschwert haben, denn gerade zu fünft gibt es mehr zu bedenken und die Situation von eigenem Zug zu Zug verändert sich noch stärker, als mit weniger Spielern. Für mich ist Perikles trotzdem eines der Highlights dieses Spielejahrgangs.

(dr)
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     54 Prozent - 2.21 PunkteIhre 2 Lesermeinungen zu Perikles~2.21
Punkte
Paul Arnesen
25.Aug 07: Der Spielspass hängt von der Gruppe ab; zu viele defensive Spieler schaden dem hybriden Konzept Euro- und Amerigames zu verbinden. Mir bzw. unserer Gruppe hat es bis auf einen Spieler aber gut gefallen.
Michael Andersch
29.May 07: Ich finde Perikles ebenfalls sehr gut. Das einzige, was mir missfällt sind allerdings die einmalig einzusetzenden Sonderkarten. Sie machen das Spiel nicht besser, sondern sorgen für mehr Unwägbarkeit und dafür, dass die Erklärzeit länger ist. Glücklicherweise kann man sie einfach weglassen.

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© Carsten Wesel am 28.05.2007 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.