Magister NavisEuropäer im weltweiten Handel | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Lookout Games | C.de Visser, J.Gray | Josh Cappel | 3 - 5 | ab 12 Jahre | 90 Minuten | 27,- Euro |
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Spielziel: | Wir befinden uns im 18.Jahrhundert und die Welt ist noch weitestgehend unerforscht. Die Landkarte weist zahlreiche weiße Flecken auf, die es zu entdecken gibt. Doch auch im alten Europa sind die politschen Verhältnisse nicht stabil und die Machtverhältnisse verschieben sich permanent. Jeder Spieler versucht sich als Entdecker um den Ruhm für sein Reich zu mehren. Um dieses Vorhaben erfolgreich abschließen zu können, müssen die Spieler in den Bereichen Industrie, Kultur, Finanzen und Politik ihren Status verbessern. Nach nur 7 Spielrunden steht fest, welcher Spieler diese Aufgabe am besten bewältigen konnte. | ||||||||
Ablauf: | Das Spiel dauert genau 7 Spielrunden, hierbei ist jede Runde in vier Phasen unterteilt. Die Bau-, Wachstums und die Lohnphase sind in weniger als einer Minute abgehandelt und können von allen Spielern gleichzeitig ausgeführt werden. Lediglich beim Nehmen der Gebäude kann die Reihenfolge entscheidend sein, da der Vorrat an Gebäuden, speziell der hochwertigeren, begrenzt ist. Das Herzstück des Spiels ist allerdings die vierte Phase, die Aktionsphase. In dieser gibt es generell 2 Methoden um Aktionen durchzuführen. Zum einen kann man - wenn man Arbeiter im Hafen hat - ein Gebäude aktivieren und dann einmalig die Gebäude-Aktion durchführen. Anschließend ist das Gebäude besetzt und kann nicht weiter benutzt werden. Um Gebäude wieder einsatzbereit zu bekommen, kann man in der Lohnphase gemäß seines Finanzstatus entsprechende Arbeiter in den Hafen zurücksetzen. Hat man mehr Gebäude besetzt, als es der aktuelle Finanzstatus erlaubt, bleiben die überzähligen Gebäude besetzt und können in dieser Runde nicht verwendet werden. Die andere Methode ist das Verwenden einer Handelsmarke. Marken mit blauem Hintergrund zeigen Aktionssymbole statt Statussymbole. Wenn man an der Reihe ist kann man sie einfach einsetzen und ihre Aktion durchführen. Anschließend werden sie umgedreht und gelten später als Siegpunkte. Es gibt insgesamt 5 mögliche Aktionen die man bei Magister Navis durchführen kann: Schifffahrt, Besiedlung, Angriff, Zahlung und/oder Ausbeuten. (a) Schifffahrt: Um sich mit dem Schiff auf den Weg in unerforschte Gebiete machen zu können, benötigt man - wenn man ein Gebäude dafür nutzt - einen Bevölkerungsstein aus seinem Hafen zur Aktivierung des selben. Zusätzlich setzt man einen Bevölkerungsstein auf einer Handelsroute setzt auf das Feld, das am weitesten vom Kartenstapel entfernt ist. Die Handelsmarke von diesem Feld nimmt man an sich und verbessert damit entweder seinen Status oder kann sie später als Aktion verwenden. (b) Besiedeln: In Europa darf von Anfang an gesiedelt werden - in den anderen Regionen erst wenn sie zum einen erschlossen sind und der Spieler in ihr präsent ist. (c) Angriff: Krieg führen ist in Magister Navis recht einfach, wenn auch kostspielig. Man legt einen Bevölkerungsstein zurück in den Vorrat, einen in die Stadt die man erobern möchte und ggf. einen Stein zum Aktivieren des Gebäudes. Der Angegriffene hat keine Chance, sich zu wehren und hat nur die Möglichkeit in seinem Zug zurückzuschlagen. Wenn man durch einen erfolgreichen Angriff die Kontrolle über eine Verbindung erlangt, nimmt man sich sofort den Marker der entsprechenden Handelsroute. (d) Zahlung: Entspricht Phase 3. Hier kann man einfach - meist mittels einer Handelsmarke - einen Arbeiter aus einem Gebäude auslösen und zurück in den Hafen legen. (e) Ausbeuten: Die Aktion, die unweigerlich mit dem Thema verbunden ist, ist das Ausbeuten einer Region. Das ist bei Magister Navis aber viel unspektakulärer als es dem Namen nach klingt. Man kann sich einfach die oberste Karte vom Kartenstapel aus einer Region nehmen. Hierzu muss man jedoch mindestens so viele Bevölkerungssteine in der Region haben, wie die Zahl links unten auf der Karte angibt, also zwischen 1 und 5. | ||||||||
Komponenten: | Das Spielbrett: Das Spielbrett ist thematisch sehr passend gestaltet, jedoch am Anfang etwas ungewöhnlich und gewöhnungsbedürftig. Um Europa sind die wichtigsten Regionen der Welt angeordnet, Nordamerika, die Karibik, Südamerika, Afrika, Indien und der Ferne Osten. Indien befindet sich jedoch direkt nördlich von Europa, was geschichtlich passend ist, da Indien auf diese Weise direkt mit Großbritannien verbunden ist - spieltechnisch gesehen hat dies jedoch keine Auswirkung. Zu jeder dieser Regionen gibt es unterschiedlich lange Routen an deren Ende sich der Kartenstapel für die entsprechende Region befindet. In jeder dieser Regionen finden sich 2 - 4 Städte, in Europa sogar derer 7. Ausgehend von jeder Stadt gibt es je zwei Handelsrouten zu Nachbarstädten, die Siegpunkte wert sind. Mir persönlich gefällt das Spielbrett sehr gut, ich kenne jedoch auch gegenteilige Meinungen. Die Karten: Ingesamt gibt es bei Magister Navis 48 Karten, die sich auf 8 gleichhohe Stapel aufteilen - Ein Stapel für jede Region und einen extra Sklavereikarten-Stapel für Europa. Die Karten sind dabei sehr übersichtlich gestaltet. In dezenter Schrift im Hintergrund steht die zugehörige Region, unterstützt von einem passenden Symbol. Die Symbole die angeben, welchen Bereich eine Karte verbessert sind klar und deutlich zu erkennen und allgemein sehr eingänglich. Handelsmarken: Auf dem gesamten Spielplan werden in jeder Stadt, auf jeder Handelsroute und auf jeder Schiffahrtsroute Handelsmarken ausgelegt. Diese Handelsmarken bringen beim Erwerb einen Bonus in den verschiedenen Zivilisationsbereichen oder können alternativ als Aktionen eingesetzt werden. Spielertableaus: Ähnlich wie in bie Im Wandel der Zeiten bekommt jeder Spieler ein Zivilisationstableau, auf dem er mit Markern seinen Fortschritt in den 4 genannten Bereichen festhalten kann. Außerdem werden hier die Gebäude platziert die man jede Runde bekommt. Im Hafen werden die Bevölkerungs- und Aktionssteine abgelegt. Diese Tableaus sind echt schick und sehr übersichtlich und eingängig gestaltet und liefern einen schnellen Überblick über die eigenen Möglichkeiten. Gebäudeplättchen: Ebenfalls sehr eingängig dank der Symbole. Manche Gebäude bringen einem zivilisatorische Fortschritte, andere ermöglichen dem Spieler Aktionen, wenn ein Arbeiter in den weißen Kreis auf dem entsprechenden Gebäude gesetzt wird. Außerdem finden wir hier ein paar Ziegelsteine, die die 'Kosten' symbolisieren bzw. den erforderlichen Fortschritt im Bereich Industrie. Des weiteren finden wir in Magister Navis noch je 30 Bevölkerungssteine pro Farbe, 20 Statussteine für die Tableaus und eine Holzkrone als Startspielerstein. | ||||||||
Fazit: | Sehr gut an Magister Navis gefällt die kurze Spieldauer kombiniert mit einer recht hohen Komplexitität. Wenn man die Regeln beherrscht ist eine Partie in einer guten Stunde absolviert und man hat dennoch das Gefühl etwas Großes, Anspruchsvolles gespielt zu haben. Somit muss man nicht wie bei Agricola einen ganzen Abend mit einem Spiel verbringen und kann zusätzlich womöglich nur einen kurzen Einsteiger und einen eben so kurzen Absacker an einem Spieleabend spielen, sondern durchaus noch zwei, drei andere Spiele ähnlicher Komplexität (wie z.B. Ra oder Modern Art). Zwar erreicht das Spiel nicht den ungemein hohen Komplexitätsgrad eines Agricola oder Age of Steam, fordert aber dennoch selbst Vielspieler genug, um interessant zu bleiben. Magister Navis ist sehr einsteigerfreundlich und in seiner Art ein Brückenspiel zwischen leichten Einstiegsspielen wie Carcassonne oder Die Siedler von Catan und komplexeren Spielen wie Euphrat und Tigris oder auch Funkenschlag. Da Magister Navis aber dennoch ein komplexes Spiel ist, benötigt das Erklären der Spielregeln seine Zeit und Wenigspieler sind zunächst von der Fülle etwas erschlagen. Da Magister Navis aber vergleichsweise langsam beginnt, besteht in den ersten Runden genügend Zeit, sich mit den Mechanismen und Aktionen vertraut zu machen, so dass in der heißen Phase (am Spielende) jeder genau weiß, was möglich und was machbar ist. Magister Navis geht immer für jeden voran, so das keiner das Gefühl bekommt den Anschluss zu verlieren. Jede Runde muss sich jeder Spieler ein Gebäude nehmen, wodurch sich seine Aktionsmöglichkeiten erweitern. Magister Navis geht sogar so ruhig los, dass man sich in den ersten vier bis fünf Runden fragt, ob sich auf der Karte wohl bis zum Spielende noch viel tun wird. Doch die letzten beiden und natürlich speziell die letzte Runde sind dann die entscheidenden Runden in denen es richtig heiß hergeht, die aber alleine nicht zum Gewinnen ausreichen, wenn man in den Runden zuvor den Grundstein dafür nicht gelegt hat. Man kann Magister Navis auf unterschiedliche Arten spielen. In einigen Partien wurde munter vor sich hingesiedelt und jeder hat versucht sein Ding zu machen, in anderen Partien bestanden die letzten beiden Runden im Wesentlichen nur noch aus den Kämpfen untereinander. Magister Navis ist bisher in allen Runden auf Anklang gestoßen und alle meinten von sich aus, dass sie es gerne wieder spielen würden. Gerade die hervorragende Mischung von kurzer Spieldauer kombiniert mit einem hohen Grad an Komplexität wird dafür sorgen, daß Magister Navis sicher noch häufiger auf dem Spieltisch landen wird. Ich habe bisher mit drei und vier Spielern gespielt und konnte spielerisch keinen Unterscheid ausmachen. Natürlich werden mit mehr Spielern auch mehr Regionen der Karte erschlossen, weil mehr Leute zur See fahren. Ich habe noch nicht mit fünf Leuten gespielt und somit auch noch nicht oft genug, um eine wirkliche Empfehlung für eine bestimmte Spieleranzahl abgeben zukönnen. Generell würde ich wohl von der Zweispielervariante eher abraten, das Spiel zu dritt hingegen war genau so fordernd wie die Partien zu viert - Ich könnte mir vorstellen, dass es zu fünft noch ein wenig mehr Spass macht. (bt) | ||||||||
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© Carsten Wesel am 16.11.2009 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |