![]() | Der große GallierWettkämpfe um Bäume stemmen und Bullen ziehen | |||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Clementoni | W.Kramer & U.Nawratil | 2-6 | ab 10 | 60 Minuten | Euro 20,- |
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Spielziel: | Das wollten wir doch schon immer mal. Einmal im Leben so richtig die Sau rauslassen und alle fünfe grade sein lassen. Ohne Rücksicht auf Benehmen und Anstand einfach drauf los. Wir wollten uns in Wettkämpfen messen, die bei den Ostfriesen nicht viel komischer sein können. Heute versuchen wir es allerdings erst einmal bei den Galliern, wo regelmäßig diverse Wettkämpfe veranstaltet werden. Dazu z | |||||||
Ablauf: |
Die Turnierveranstalter starten in Lugdunum zu ihrer gemeinsamen Tournee durch Gallien. Sie werden von allen Spielen durch 5 Würfel fortbewegt - doch dazu gleich. Die Spieler werden mit einer Punktekarte je Disziplin ausgestattet und die Tournee kann beginnen. Vor jedem Zug gibt es Kartennachschub, wobei der Startspieler 2 neue Karten bekommt, während alle anderen nur eine erhalten. Anschließend würfelt der Startspieler mit allen 5 Würfeln und ordnet jedem Wettkampfveranstalter einen Chip zu. Auf diese Weise kann er steuern, ob und wenn welcher Veranstalter welchen Ort erreicht - oder auch steuern, daß bestimmte Diszipilinen gar nicht ausgetragen werden, wenn der Veranstalter mit seiner zugeteilten Punkte zahl keinen Ort erreicht. Hat mindestens ein Veranstalter einen Ort erreicht, so gibt es ein Turnier, wo bei der Startspieler die Reihenfolge bestimmt. Um bei einem Turnier dabei zu sein, legen die Spieler nacheinander für die gewählte Sportart Karten aus. Hierbei dürfen neben den zur Sportart passenden Ka Um schlechten Spielern zu helfen, gilt in ganz Gallien die Looser-Regel, wonach ein Spieler, wenn er ganz allein auf dem letzten Platz der Punkteleiste ist, mehr Punkte bekommt. Statt der normalen Punktzahl, die er im Turnier erreicht hat, bekommt er dann die doppelten Punkte gut geschrieben. Auf der Punkteleise gibt es noch einige Ereignissfelder (z.B. 4 Felder vor oder neue Turnierkarte), so daß man auch darauf achten sollte, ob und wo welche Punkte zu machen sind und welche interessanten Felder man auf der Punkteleiste ansteuern möchte - oder eben nicht. Neben dieser Grundversion gibt es auch noch eine Bluff-Version, die das Spiel etwas lustiger macht. Hier werden die Karten nicht sofort aufgedeckt, sondern die Spieler sagen die Punktezahl an, die sie verdeckt abgelegt haben. Hier ist es nun an dem Mitspielern diese Werte zu glauben oder auch mit den eigenen Karten entsprechend zu bluffen. | |||||||
Fazit: | Spielpackung und Spielfeld sind sehr bund gehalten und fallen allein deswegen schon auf. Vor allem "Der große Gallier", der auf der Schachtel prangt, ist e Die Spielanleitung beginnt zu beginn gleich damit, die Bluff-Version zu erklären, statt erst einmal mit wenigen Regeln die Grundversion zu erklären. Dabei kommen dann quasi gleichzeitig ziemlich viele neue Begriffe hinzu, die jedoch nicht näher erklärt werden, so daß man sich selber ausmalen muß, welche Steine nun was sind. Aber gemeinsam kommt man auch über diese Hürde hinweg. Ob man nun die Grundversion oder die etwas vielseitigere Bluff-Version spielt, ist relativ egal, aber man sollte trotzdem erst die Regeln der Grundversion lesen, um zu wissen, wie das Spiel im Groben verläuft. Die geblufften Werte, die man in der Bluff-Version ansagt können kleiner oder größer sein, als die wirklich mit den Karten erzielten Werte. Wenn man hierbei nicht zu sehr aufschneidet, so hat man auch eine gute Chance darauf, nicht erwischt zu werden. Die richtige Zielgruppe ist damit sicher nicht der Vielspieler mit den hohen taktischen und strategischen Ansprüchen, sondern der, der Bluffspiele liebt und nicht viel über das Spiel und die Regeln nachdenken möchte. Ferner natürlich die, die ein eingängiges Spiel wünschen und sich nicht durch einen Wust von Regeln arbeiten wollen. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 16.07.2002 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |