CortezDie Spanier auf dem Weg nach Tenochtitlan | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Piatnik | Hermann Huber | 2-6 | ab 10 | 90 Minuten | Euro 30,- |
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Spielziel: | Montezuma und die Azteken sind gerade auf dem Höhepunkt ihrer Macht, als der Spanier Herman Cortez sich auf dem Weg macht, um die Hauptstadt des Aztekenreiches zu erobern. Dabei muß er durch die umliegenden Königreiche ziehen, die teilweise gar nicht so abgeneigt sind, daß da jemand kommt, der genau wie sie, etwas gegen Montezuma und die Azteken hat. So kommt es auch, daß Cortez hier und da auch nicht so feindlich aufgenommen wird, wie in Nachbarkönigreichen, die zwar auch unterworfen sind, aber trotzdem eher zu Montezuma halten. In seinem Gefolge selbst stecken allerdings auch wiederum Anhänger, die nicht unbedingt in seinem Sinne agieren und teilweise offen, teilweise versteckt ihre eigenen Ziele verfolgen. Im Spiel Cortez geht es nun um die Schlacht zwischen Cortez und den seinen, sowie Montezuma und den Azteken. Dabei werden beide Rollen von den Spielern übernommen und die Spielfiguren aller Spieler in Richtung Tenochtitlan gezogen, wo schießlich der Spieler mit dem meisten Einfluß am Ende des Spieles das Ruder in der Hand hält. | |||||||
Ablauf: | Zu Beginn wird der Plan ausgebreitet - er zeigt die Landschaft um die Azteken-Hauptstadt Tenochtitlan, die inmitten eines Sees liegt und nur über Brücken und Dämme mit den Ufern verbunden ist. Die Azteken- und die Spanier-Figuren kommen auf ihre Startfelder, die sich über den gesamten Spielplan verteilen, so daß eine gleichverteilte Anordnung einen ausgeglichenene Spielverlauf verspricht. Jeder Mitspieler bekommt einen Anführer (aztekisch oder spanisch), mit der er die Farbe seiner Spielfiguren festlegt. Anfangs gibt es nur spanische und aztekische Spielfiguren - im Spielverlauf nehmen die jedoch eine eigene Meinung an und schließen sich dem einen oder anderen der zugehörigen Anführer an. Zur Kennzeichnung bekommen sie eine Halskrause in der entsprechenden Spielerfarbe, so auch zu Spielbeginn, wo sich jeder 2 Spielfiguren frei auswählen kann, die anschließend seinen Kragen waschen ääh tragen. Gesteuert wird das Spiel durch Ereigniskarten, denn jeder Spieler am Zug wird zuerst der Macht einer Ereigniskarte unterworfen. Die Ereignisse betreffen meist alle Spieler, so daß der aktive Spieler nur der Ausführer der Aktion wird. Anschließend ist er mit seinem eigentlichen Spielzug an der Reihe. Hierbei kann er entweder Karten ziehen (Kriegerkarten oder Vorratkarten) oder eigene Spielfiguren auf dem Spielplan bewegen. Das Bewegen ist etwas ungewohnt, da sich die Spielfigur waagerecht und senkrecht völlig frei auf dem Plan bewegen darf, sofern nicht ein Hindernis im Weg steht. Meist jedoch lassen sich die Hindernisse auf Umwegen umgehen, so daß fast immer der komplette Spielplan erreicht werden kann. In Einzelfällen ist man zwischen anderen Spielfiguren eingeklemmt und hockt dann wirklich in der Klemme und kann diese Spielfigur nicht bewegen, sofern man nicht für das Überspringen der fremden Spielfigur über eine Tarnungskarte verfügt, die man abgeben kann. Nahrung gibt es in den überall auf dem Spielplan verteilten Dörfern, die allerdings unterschiedlich ergiebig sind - mal gibt es mehr, mal weniger. Will ein Spieler kämpfen, so muß sein Zug auf einem Feld enden, auf dem eine fremde Rasse (Spanier oder Azteke, je nach Gesinnung) oder ein fremder Spieler (maximal 3 Spieler je Rasse sind möglich) steht. Gewinnt man, bekommt man weitere Anhänger, verliert man, verliert man welche - ganz einfach. Auch der Kampf selber ist ganz einfach, denn die Spieler können abwechselnd - bis keiner mehr erhöhen will - verdeckte Kampfkarten auslegen und sich dabei auch von den Spielern der selben Rasse unterstützen lassen. Zur Auswertung des Kampfes wird die Stärke der Krieger auf den Kampfkarten bestimmt, wobei bei Gleichstand hier mal der Angreifer gewinnt und damit eine neue Figur auf dem Plan als in seinem Gefolge markieren kann. Das Ziel ist es, mit möglichst vielen eigenen Figuren am Spielende in der Hauptstadt Tenochtitlan vertreten zu sein und möglichst seinen Auftrag erfüllt zu haben. Ein Auftrag besteht einfach darin, mit einer eigenen Figur ein bestimmtes Feld in Tenochtitlan zu besetzen, wofür es am Ende 10 Punkte gibt, statt 5, die es für jede andere Figur dort gibt. Außerdem gibt es noch Siegpunkte für die siegende Nation und einige Punkte gemäß diverser Karten. Wer in Summe die meisten Siegpunkte erzielt hat, ist Gewinner des Spiels. | |||||||
Fazit: | Hmmm, es bleibt ein ziemlich gemischtes Gefühl am Ende des Spieles, das auch nach weiteren Partien nicht verschwindet. Zuerst wird einem von dem Spiel so viel versprochen, denn die Graphic des Spielplanes und der Spielkarten ist ausgesprochen gelungen. Die Spielfiguren sind haargenau die Bauern aus einem Schachspiel in den Farben weiß und braun, wobei die richtige Farbe ja erst ins Spiel kommt, wenn diese Bauern ihr Lätzchen (Tschuldigung: Halskrause) bekommen. Der Spielverlauf ist eher träge, da die Spieler meist von Stadt zu Stadt ziehen, um die benötigten Vorräte zu bekommen - gibt es keine freien Städt und man benötigt trotzdem Nahrung, so kann man als eine seiner 2 Teilaktionen auch eine Nahrungskarte vom Stapel nehmen, was das Spiel in die Länge zieht. Dieser Fall kommt immer mal wieder vor, da der aktive Spieler nicht in eine freie Stadt ziehen kann, da es keine mehr gibt. Zieht er statt dessen in eine besetzte, muß er zuerst kämpfen, was er meist vermeiden möchte, da das Kämpfen unverhältnismäßig viele Kriegerkarten kostet und die wieder nur über Nahrung erhalten werden können. Da beißt sich sozusagen, die Katze in der Schwanz. Das Spiel fließt träge dahin und ist meist nicht mehr, als ein Hin- und Herschieben der Spielfiguren mit einigen lustlosen Kämpfen dazwischen. Oft wird daher auch versucht, einfach Spielfiguren in die Hauptstadt zu stellen, ohne kämpfen zu müssen, doch wenn die Eingänge verstellt sind und man keine Tarnungskarten mehr hat, bleibt wieder nur das Kämpfen übrig, um überhaupt nach Tenochtitlan zu kommen - dumme Sache. In unseren Runden ist das Spiel komplett durchgefallen, denn auch die angegebene Zeit von 90 Minuten haben wir immer übertroffen, was dem Spielgefühl und der Lust, es weiter zu spielen, nicht gerade förderlich war. Für den Spielplan, der wirklich gut gelungen ist, tut es mir leid, daß das dazugehörigen Spiel so schlecht ist - vielleicht findet sich ja noch jemand, der dem Spielplan von Cortez eine weitere Chance gibt oder sogar das ganze Spiel sinnvoll umstricken mag. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 05.05.2003 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |