FAIRspielt.de präsentiert: Clippers - Eurogames
Home

Clippers

In der Südsee unterweg auf verschlungenen Pfaden

VerlagAutorSpielerAlterSpieldauer
Eurogames Alan R. Moon 2-5 ab 10 60 Minuten 

Quick:
 Titel   Spielziel   Ablauf   Fazit   Ihre Meinung   Links     =>   Spielsuche mit BoardGameGeek
Spielziel:

Bei Clippers geht es um ein gutes Verbindungsnetz aus Schifffahrtslinien zwischen den kleinen und keinsten Inseln. Hierbei verkörpert jeder Mitspieler eine Nation, die auf vielen dieser kleinen Inseln ihre Handelsniederlassungen aufgebaut haben. Diese Inseln wollen nun mit möglichst vielen Schifffahrtslinien unter einander verbunden werden. In diesem Verlauf zeigen sich noch einige andere interessante Inseln, die teilweise noch ohne Handelsniederlassungen sind - auch hier können die Spieler aktiv werden und sich weiter ausdehnen. Wer am Ende eine gute Verdingungsstruktur zwischen seinen Inseln aufgebaut hat, ist der König der Südsee und außerdem der Gewinner dieser Partie 'Clippers'.

Ablauf:

Vor uns liegt die Südsee in ihrer blauen Pracht. Ein schöner Spielplan mit diversen kleinen Inseln, die mancher von uns lieber live besichtigen würde, also sie spieltechnisch zu erleben. Auf einigen dieser Inseln haben die Spieler schon Handelsniederlassungen gegründet und jetzt ist es ihr Ziel die Verbindung dieser Inseln mit den vor Ort vorhandenen Schifffahrtslinien auszubauen. Nebenbei errichten sie noch weitere Neiderlassungen auf erfolgsversprechenden Inseln - und verbinden auch diese mit dem immer größer werdenden Netz.

Aber nun mal alles der Reihe nach, denn so einfach ist das ja auch wieder nicht - und ein Spaziergang ist es schon gar nicht. Es gibt 5 verschiedene Linien, die jeweils mit einem Clipper markiert auf ihren Startplätzen warten. Diese Linien können von den Spielern entlang der vorgegebenen Streckenverbindungen auf dem Plan ausgebaut werden. Dazu wird der jeweilige farbige Clipper entfernt und die Linie mit gleichfarbigen Hölzchen (Siedler-Spieler würden 'Straßen' sagen) verlängert. Anschließend wird der Clipper neben dem letzten Teilstück der Strecke platziert, so daß jederzeit erkennbar ist, wo diese Strecke weiter gebaut werden kann. Viele dieser Verbindungsstrecken zwischen den Inseln können nur einfach befahren werden, einige jedoch sind quasi 'Parallelstrecken' - hier dürfen 2 Schifflinien auch neben einander fahren. Unter normalen Umständen können die Mitspieler - bevor der Startspieler wieder wechselt - 2x bestehende Schifffahrtsstrecken ausbauen und so neue Inseln an das Netz anschließen. Wer hierbei eine Insel erstmals an das Netz anschließt, bekommt hierfür 2 Punkte - war die Insel schon angeschlossen und ist es nur eine farblich neue Linie für die Insel, so gibt es immerhin noch einen Punkt dafür.

Das sind jedoch nicht die Punkte, mit denen man das Spiel gewinnen kann. Hierzu müssen die eigenen Inseln mit möglichst vielen Linien verbunden werden. Die Punkteberechnung am Spielende ist hier relativ einfach. Jede Insel hat einen Grundwert (3-8 Punkte) und jede dieser Inseln ist von einer unterschiedlichen Anzahl verschiedenfarbiger Linien angeschlossen. Der Wert jeder einzelnen Niederlassung auf jeder dieser Inseln ist nun einfach das Produkt aus dem Grundwert der Insel und der Anzahl verschiedener Linie, die diese Insel ansteuern. Das sind die Punkte, die den Sieg bestimmen.

Die anfänglichen 7 Niederlassungen auf dem Plan sind je Spieler schon mal sehr verteilt und scheinbar gerecht verteilt. So hat z.B. jeder Spieler 2 Niederlassungen auf einer Insel mit einem 8er-Grundwert. Weitere 5 Niederlassungen kann man immer direkt zu Rundenbeginn einsetzen, wobei man dann allerdings kein Optionskärtchen kaufen kann, das das Verlängern von Linien etwas variiert und teilweise viel interessanter erscheint. Hier gibt es Kärtchen, die erlauben, mehr Stäbchen im Zug einzusetzen oder gar den Anschlußbonus zu vergrößern. Außerdem haben die Spieler noch die Möglichkeit neue Clipper zu kaufen. Neue Clipper ermöglichen es, Linien zu verzweigen, was ansonsten nicht möglich ist. Dazu wird der Clipper, wenn man dann am Zug ist, einfach an einer Insel eingesetzt, die diese Linienfarbe schon erreicht hatte und lenkt somit die Linie in eine weitere Richtung.

Das Spiel endet, sobald die zur Verfügung stehenden Schifffahrtslinien alle sind bzw. kein Stäbchen mehr gesetzt werden kann.

Fazit:

Clippers ist einfach zu verstehen, doch einfach zu gewinnen ist es nicht. Was Clippers vor allem auszeichnet ist der schöne Spielplan - hier sieht man, daß sich jemand Mühe gegeben hat und dieser Jemand ist Didier Florenz. Der Spielplan war dann wohl auch der Grund, weshalb Eurogames diese unmöglich kleinen Markierungssteine gewählt hat. Diese Steine haben zwar den Vorteil, daß sie den Spielplan kaum optisch beeinträchtigen, jedoch ist ein Markierungs-Chip von der Größe eines Stecknadelkopfes nicht gerade geeignet, um Übersicht über das Spiel zu gewinnen. Ein kleiner unachtsamer Wisch nach einem Haar oder Fussel und - schwups - sind die Markierungssteine vom Spielplan verschwunden. Sie vom Fußboden wieder aufzulesen ist ob ihrer Größe - ja, das hatten wir schon - nicht gerade einfach.

Kleine taktische Spielzüge erlauben die Optionskarten. Hier kann man schon mal schauen, ob man evtl. diese Runde mal gerne einen doppelten Bonus hätte und 2 Stäbchen je Runde legt oder ob es augenblicklich wichtiger ist, diverse Schifffahrtsstrecken in vorbestimmte Bahnen zu lenken, so daß sie auf jeden Fall an meinen Inseln vorbei kommen. Was wir in unseren Runde kaum benutzt haben, war die Karte, die das Versetzen von eigenen Niederlassungen erlaubt - wenn es dann doch mal passiert, dann ganz zum Schluß. Ob diese Karte nun wirklich so sonderlich nützlich ist, mag ich daher bezweifeln.

Noch kurz 3 Worte zum Spielreiz. Wenn man einmal über das Manko der kleinen Marker hinweg gesehen hat und sich auf Clippers einläßt, dann hat das Spiel schon seinen eigenen Reiz. Es geht zügig voran, denn durch die eingeschränkten Möglichkeiten beim Legen der Stäbchen, hat niemand das Problem, lange überlegen zu müssen. Ein Spielfluß ist hiermit gegeben. Auch hat man immer den Eindruck, daß man immer etwas bewirken kann, denn es passiert selten, daß der Spieler komplett gespielt wird. Meist gibt es hier oder da doch noch eine Möglichkeit, wie man Punkte machen kann.

Clippers ist zwar kein Highlight des Jahres, doch aber ein Spiel, daß sich nicht verstecken muß - das machen die Markierungs-Chips schon, wenn man mal wieder unbedarft über den Spielplan wischt...

(cw)
Quick:
 Titel   Spielziel   Ablauf   Fazit   Ihre Meinung   Links     =>   Spielsuche mit BoardGameGeek
Auch ihre Meinung
ist uns wichtig!
Ihre Punkte bitte Was halten Sie
von diesem Spiel?

     65 Prozent - 2.64 PunkteIhre 11 Lesermeinungen zu Clippers~2.64
Punkte
Jörn Frenzel
13.Sep 06: Da sind nicht nur die Plättchen eine Zumutung:gerade noch so 2 punkte
Bernd Eisenstein

16.Jul 06: Sehr spannend! Wenn so viele Spieler auf Thurn und Taxis rumhacken es wäre wie Zug um Zug, dann ist Zug um Zug nur ein müder Abklatsch von Clippers. Leider sind die runden Miniplättchen eine Zumutung.
Carsten Pinnow
01.Dec 05: Die unterschiedlichen Startbedingungen stören ein wenig
Hans
15.Jul 05: Mir gefällt es. Genau die richtige Mischung an Tiefgang, nicht zu schwer, nicht zu leicht. Leider ist das Spielmaterial (besonders die Pappmarker) teilweise viel zu irpselig
Sarah Kestering
08.Jan 05: Es ist ganz okay, aber Expediton gefaellt mir sehr viel besser.
Babak Hadi
25.Sep 03: Das ganze sieht ja wirklich schon aus und deshalb habe ich es auch gekauft. Leider ist es aber ein recht langweiliges Spiel ohne viel Strategie. Expedition ist da schon viel besser.
Maja Dorn13.Aug 03: Ich mag es. Santa Fe Rails ist aber die bessere Alternative. Da gibt es keine stärkeren oder schwächeren Startpositionen und nicht so winziges Spielmaterial.
Alex19.Mar 03: Das bessere TransAmerica.
Wirklich gutes Spiel.

Marten Holst
07.Feb 03: Wenn man mal vom übersichtlichkeitsfeindlichen Material absieht, ganz nett. Mehr aber auch nicht, denn auch ohne Zufall zu wenig planbar.
Michael Andersch
24.Jul 02: Ganz nett, aber weder besonders gut noch besonders schlecht.
Steffen Stroh16.Jul 02: Ein wirklich schönes Spiel, gerade für Leute, denne "Trans America" zu banal ist. Die kleinen Marker sind ein verschmerzbares Ärgernis. Ein etwas größeres ist die Ungleichheit der Startpositionen: Den Franzosen sollte man nur in die Auswahl nehmen, wenn man mit der vollen Spielerzahl spielt. Auch einige Inseln (rechts oben, ich glaube es war Hawaii?) sind entwas ungeschickt platziert und werden dementsprechend selten angefahren. Abgesehen von diesen Balance-Schwächen des Spielplans aber ein sehr schönes Spiel, besonders für 3-4 ("nichtfranzösische", s.o.) Spieler.

Kennen Sie diese 5 Spiele schon?
Krone & Schwert
Krone & Schwert
Dixit
Dixit
Hamburgum
Hamburgum
Toscana
Toscana
Caylus
Caylus

ZurückVariantenHomeKritikenWeiter

© Carsten Wesel am 17.04.2002 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.