Carcassonne Mayflower | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Hans im Glück | Klaus-Jürgen Wrede | Franz Vohwinkel | 2 - 5 | ab 8 Jahre | 45 Minuten | 18,- Euro |
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Spielziel: | Wenn ein Spiel den Titel 'Spiel des Jahres' erhält, kann man sich sicher sein, dass nach und nach auch Erweiterungen erscheinen. Das war auch bei Carcassonne, dem Spiel des Jahres 2001, der Fall. Neben 8 Erweiterungen für das Hauptspiel gibt es auch mehrere eigenständige Ableger. Bei diesen Varianten wurden die Spieler schon in die finstere Steinzeit entführt, durften Burgen im Mittelalter bauen, eine Stadt gründen und sogar neue Länder erkunden. Selbst Carcassonnes Kinder haben schon ihr eigenes Spiel bekommen. Da verwundert es nicht, dass auch ein eigener Amerika-Ableger erschienen ist. In Carcassonne Mayflower dürfen wir die Geschicke der ersten Pilger nachspielen. Von der Ostküste aus wird der Kontinent immer weiter besiedelt. Dabei werden natürlich auch neue Städte gegründet. Doch Vorsicht, auch Landvermesser sind unterwegs. Wer zu sehr trödelt, dem machen diese Gesellen ordentlich Beine und man geht schnell auch mal leer aus. | |||||||
Ablauf: | Es gibt wahrscheinlich kaum einen Spieler, der die Carcassonne-Grundregeln noch nicht auswendig kennt. Trotzdem seien sie hier noch mal in aller Kürze umrissen, um dann zu den Besonderheiten von Carcassonne Mayflower zu kommen. Hierzu muss zuerst erwähnen werden, dass Carcassonne Mayflower nicht wie gewohnt mit einer einzelnen kleinen Landschaftskarte beginnt, sondern mit einem Spielbrett, das neben der Punkteleiste auch noch eine 10-feldige Startregion abbildet. Die Pilger haben an der Ostküste Amerikas bereits die Städte Plymouth, New York und Jamestown gegründet. Von hier aus wird sich das Spielfeld immer weiter 'gen Westen ausdehnen. Der Spieler, der an der Reihe ist, zieht eines der verdeckten Kärtchen und legt es an den vorhandenen Spielbereich an. Dabei ist zu beachten, dass es passend platziert wird. Ein Wegplättchen kann zum Beispiel nur einen schon vorhandenen Weg verlängern. Ein Stadtplättchen sollte man dagegen vornehmlich an eine schon vorhandene Stadt anlegen während grüne Wiesenflächen natürlich an andere Wiesen anschließen. Zusätzlich zum Ablegen des Landschaftsplättchens darf man auch noch eine seiner Figuren ins Spiel bringen. Man darf sie aber nur auf das soeben platzierte Kärtchen stellen oder legen. Stellt man das Männchen auf einen Weg, wird ein Bandit daraus. In Städten wird er zum Sheriff, auf Farmen zum Farmer. Wenn man die Figur auf eine Wiese legt, ist man ab sofort der Boss eines Trappers. Die Städte, Wege, Farmen und Wiesen dürfen aber noch nicht von anderen Spielfiguren besetzt sein. Sobald eine Stadt, ein Weg oder eine Farm fertiggestellt wurde, wird gewertet. Farmen geben generell 9 Punkte. Bei Wegen kommt es auf die Länge des Weges an. Für jedes Wegkärtchen gibt es einen Punkt, Handelsposten bringen Extrapunkte. Bei Städten verhält es sich ähnlich: Auf die Größe kommt es an. Je größer die Siedlung, desto üppiger der Punkteregen. Die Siedler kehren nach der Wertung in den Vorrat der Spieler zurück. Wiesen werden erst bei Spielende gewertet. Sind im Laufe des Spiels 2 von Spielern besetzte Wege, Städte oder Wiesen zusammengewachsen, bekommen beide die Punkte, es sei denn, es gibt Mehrheiten. Die größte Neuerung von Carcassonne Mayflower sind die Landvermesser. Befindet sich der entsprechende Siedler bei einer Wertung in der gleichen Spalte wie ein Landvermesser, gibt es 4 Extrapunkte. Die gut behüteten Gesellen bringen aber nicht nur Vorteile. Nach jeder Wertung werden sie nämlich um eine Spalte weiter ins Landesinnere versetzt. Dabei kann es passieren, dass einige Siedler weiter östlich als die Vermesser auf der Karte stehen. Diese können dann nicht mehr gewertet werden und wandern ohne Siegpunkte in den Spielervorrat zurück. Nur die Trapper bleiben hiervon verschont. Nachdem die letzte Karte an- und abgelegt wurde, endet eine Partie Carcassonne Mayflower. Jetzt kommt es zur gewohnten Abschlusswertung, bei der die Trapper ordentlich Punkte einbringen können. Bei ihnen zählt allerdings nicht die Zahl der Wiesenkarten, sondern die Anzahl der darauf lebenden Tiere. Auch nicht fertig gestellte Wege, Städte und Farmen können noch zu ein paar Pünktchen führen. Der Spieler, der nach der Abschlusswertung die meisten Punkte hat, ist der Sieger. | |||||||
Fazit: | Es stellt sich natürlich immer die Frage, wie viele Carcassonne-Erweiterungen und -Ableger eigentlich noch erscheinen sollen. Einige dieser Varianten waren wirklich eher überflüssig, da sie den Charme des Grundspiels bei Weitem nicht erreichen konnten. Carcassonne Mayflower gehört hierbei zur besseren Sorte. Das Grundprinzip des Spiels ist erhalten geblieben und durch einige neue - und durchaus passende - Ideen erweitert worden. Besonders die Landvermesser bringen neuen Pep, aber auch ein bisschen Stress ins Spiel. Einige werden dieses neue Element lieben und sich fragen, warum diese Idee nicht schon viel eher in einem Carcassonne-Spiel aufgetaucht ist. Andere werden aber gerade wegen dieses Stressfaktors lieber zur Urversion greifen und Carcassonne Mayflower links liegen lassen. Letzten Endes ist Carcassonne Mayflower in erster Linie mehr vom Gleichen. Das Meiste ist eben doch aus dem Grundspiel bekannt. Zusammengefasst kann man also sagen, dass man Carcassonne Mayflower nicht unbedingt gespielt haben muss, wenn man das Original schon hat. Es würde aber auch niemand bereuen, wenn er es doch mal ausprobiert. Vielleicht wird er diesen Ablager am Ende sogar der Originalversion vorziehen. ((vr)) | |||||||
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© Carsten Wesel am 17.05.2005 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |