Morgenland...wenn da nur diese Regel nicht wäre | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Hans im Glück | Richard Breese | 3-5 | ab 12 | 60 Minuten | Euro 25,- |
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Spielziel: | Die Spieler versuchen im 'Morgenland' nach Artefakten zu suchen. Diese Artefakte finden sie im Tempel. Um in den Tempel zu kommen, führt sie der Weg allerdings noch am Tempelwächter vorbei, der mit Schätzen bestochen werden kann. Diese Schätze -- von denen es 5 verschiedene in 5 Drachenhöhlen gibt -- sind erstens nicht so einfach zu erlangen und zweitens auch bei den Mitspielern sehr begehrt. | ||||||||
Ablauf: | Vor uns liegt der Spielplan, der im oberen Drittel den Palast mit seinen 5 Räumen und die Kammer des Palastwächters zeigt. Im unteren Drittel liegen die Drachengrotten in denen die Spieler auf Schatzsuche gehen. Mit den gefundenen Schätzen machen sich die Spieler auf in die Stadt, wo sie tauschen, handeln und zaubern können. Anschließend wartet der Perlast mit seinen Schätzen auf sie -- jede Runde wieder. Die Spieler haben 8 Werte-Plättchen, die sie reihum jede Runde wieder verdeckt auf dem Spielplan verteilen müssen, um an den jeweiligen Orten aktiv zu werden. Die Plättchen tragen die Werte von 1-9, wobei die 3 fehlt. Sind alle Plättchen gelegt, so werden die Plättchen in den Räumen des Spielplans nacheinander aufgedeckt und ausgewertet. Auf dem gesamten Spielplan gilt immer die Regel, daß die Summe der eingesetzten Plättchen über die Platzierungen entscheidet. In den Drachenhöhlen kann der Spieler Edelsteine finden, die jedoch begrenzt sind -- mal gibt es mehr, mal weniger. Wer in der jeweiligen Höhle die besten Plättchen liegen hat, kann hier zulangen und Schätze einsammeln, hier kommen oft auch die zweiten und dritten zu Schätzen, allerdings zu weniger, als der jeweils Führende in dieser Höhle. In der Stadt gibt es z.B. das Beduinen-Zelt, in dem der Spieler Zauberkarten bekommt, das Handels-Haus, wo besser getauscht werden kann oder das Kamel, welches den Spieler in der nächsten Runde zum Startspieler macht. Am interessantesten ist jedoch für alle Spieler der Palast, da hier die notwendigen Artefakte zu finden sind. Wer die meisten findet, ist Sieger des Spieles. Um jedoch zu dem Artefakten zu gelangen, muß erst einmal der Tempelwächter bezwungen werden. Jede Runde bekommt er einen zufälligen Wert von 1-10. Hat der Spieler mindestens den Wert des Tempelwächters gelegt, so kommt er an ihm vorbei in den Palast. Legt er weniger, kann er immerhin noch mit Schätzen die Differenz zahlen um trotzdem hinein zu kommen. Wer hier allerdings kein Plättchen gelegt hat, kann den Tempelwächter nicht passieren und für den gibt es in diese Runde keine Chance auf Artefakte. Die Kosten für ein Artefakt bestimmt der Spieler selber. Hat er ein 4er-Plättchen gelegt, so zahlt er auch 4 Schätze. Beim 7er-Plättchen immerhin 7 Schätze. Damit es nicht ganz so einfach wird, dürfen bei einem gelegten Plättchen nur Schätze einer Sorte zum Bezahlen gewählt werden. Hat er allerdings ein 4er- und ein 2er-Plättchen gelegt und mit 6 Punkten in diesem Raum die Mehrheit, so muß er als Bezahlung 4 gleiche und 2 gleiche Schätze wählen. Kann der Spieler das Artefakt nicht in den notwendigen Schätzen bezahlen, kann er es nicht kaufen und der Spieler mit dem nächst-höheren Gebot kann das Artefakt erwerben. Auf diese Weise werden nacheinander auch alle Artefakt-Räume gewertet. Am Ende nimmt sich jeder seine Plättchen zurück und -- sofern es noch Artefakte gibt -- eine neue Runde kann beginnen. Die Artefakte besitzen alle eine Sondereigenschaft, die der Spieler jede Runde wieder -- bis zum Ende des Spieles -- einsetzen kann (allerdings nur eine Eigenschaft je Runde). Hier gibt es z.B. den fliegenden Teppich, der flugs nochmal 3 Punkte in ein Feld setzen kann oder der Tempelschlüssel, der den Weg in den Palast auf jeden Fall öffnet. In der Stadt gibt es außerdem noch das Beduinen-Zelt -- oben schon erwähnt -- in dem man Zauberkarten erwerben kann. Diese Karten sind recht vielfältig. Einsetzen kann man sie allerdings -- im Gegensatz zu den Artefakten -- nur 1x. Dazu muß man sein Artefakt 'Aladins Wunderlampe' ausspielen, ein Artefakt mit dem jeder Spieler das Spiel beginnt. In der Stadt kann man -- neben den bisher erwähnten Fähigkeiten -- in einem Haus auch die Fähigkeit erwerben, 2 Artefakte in der aktuellen Runde zu spielen. Auch diese Fähigkeit kann sehr umkämpft sein, wenn man seine hohen Plättchen nicht immer für den Tempelwächer gebrauchen möchte und neben seinem Schlüssel noch andere Artefakte -- z.B. zum zaubern -- ausspielen möchte. So kommt es, daß man viel mehr Möglichkeiten hat, als man verwirklichen kann und ständig am abwägen ist, welche nicht gemachte Aktion das kleinere Übel ist. | ||||||||
Fazit: | Morgenland ist -- wenn man sich erst einmal durch die Regel gekämpft hat -- ein nettes Spiel. Nett heißt, daß es nicht herausragend ist, aber durchaus spielbar. Es ist ein Spiel, daß Familien eher anspricht, als den Vielspieler und wohl auch für diese Zielgruppe konzipiert ist. Während der Vorgänger Keydom noch ein etwas umfangreicheres Spiel für den Profi war, ist mit Morgenland nun die massen-taugliche Variante erschienen. Das dieses Prinzip nicht falsch sein muß, haben wir schon bei der Veröffentlichung von Elfenland gesehen, daß ja auch nur der kleine Bruder von Elfenroads ist. (cw) | ||||||||
Schlußwort: | Mit dem Aufbau der Spielregel hätten sich der Verlag und Autor ruhig etwas intensiver beschäftigen können, denn so wie sie jetzt dem Spiel beiliegt, ist sie eine Strafe für jeden, der sich ersucht das Spiel selber beizubringen. Wenn man es erst einmal verstanden hat, ist es allerdings kein Problem mehr, die Regel in den Tiefen der Schachtel zu verstauen und das Spiel fortan frei aus dem Gedächtnis zu erklären. | ||||||||
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© Carsten Wesel am 06.10.2002 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |