![]() | CarréDer kleine Baumeister im Würfelglück | |||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Amigo Spiele | Günther Kralicek | 2 - 4 | ab 8 Jahre | 30 Minuten | 18,- Euro |
Quick: |
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Spielziel: | Heute versuchen wir alle mal ein kleiner Baumeister zu sein, auch wenn wir nichts Großartiges bauen, sondern nur ein paar Plättchen - aber das macht ja nichts. Auch damit kann man sich in einer Gruppengröße von 2 - 4 die Zeit vertreiben. In unserem Falle, bzw. im Fall von Carré habe ich eine sehr kleine Fläche, auf der ich bauen kann und eine größere Anzahl an Platten, die hier verbaut werden wollen. Und da es hier und da alles recht eng ist, legen einem die Spielregeln und Mitspieler noch ein paar Steine in den Weg, daß das alles nicht so schnell zu schaffen ist. | |||||||
Ablauf: |
Ganz so einfach ist es jedoch nicht, denn die Würfelzahlen dürfen nur vollständig und nie in Teilen verwendet werden. So kann ich mit dem Wurf 4 + 5 + 2 z.B. keine 8 legen, da zu diesem Zweck irgendeine Zahl geteilt werden müsste. Machbar sind 2, 4, 5, 2+4=6, 2+5=7, 4+5=9 oder 2+4+5=11. Für die 5 (wie auch für die jetzt nicht gewürfelte 10) gibt es keine Bauplättchen - eine 5 kann hingegen gegen einen Stoppmarker getauscht werden - eine 10 könnte brächte 2 dieser Marker, von deren Können ich später noch erzähle. Die 11 hingegen, das weiß jeder, besteht aus 2 Einsen. Somit kann mit der 11 das doppelt erreicht werden, was mit der Eins erreicht werden kann. Für eine Eins gibt es nämlich einen B Das Wichtigste: Wer an die Reihe kommt, würfelt 3 'normale' Würfel und schaut, was er mit ihnen am besten machen kann. Die Augen können (und sollten hauptsächlich, man will ja gewinnen) dazu verwendet werden, um Bauplättchen auf das Feld zu kriegen - geht das irgendwann nicht mehr so gut oder hat man triftige Gründe, seine Folgezüge evtl. variantenreicher zu gestalten, so weicht man auf die Stopp- und Bonusmarker aus, die ab dem nächsten Zug genutzt werden können. Ein Bonusmarker ist wie eine weitere gewürfelte 1 und kann als solche verwendet werden. Mit dem Stoppmarker beginnt man, seine Mitspieler zu ärgern. Setze ich einen Stoppmarker mit einem meiner Würfel (oder einer Würfelkombination) ein, darf ich ein Bauplättchen mit genau dieser Nummer bei einem meiner Mitspieler von seinem Bauplatz entfernen und zurück in seinen Vorrat legen, sofern noch kein anderes Teil auf diesem platziert wurde. Will ich nicht nur ärgern, sondern auch etwas für mich tun, spiele ich noch einen Stoppmarker und darf jetzt sogar mein Plättchen mit besagter Zahl auf mein Tableau legen. Auf diese Weise versuchen die Spieler alle ihre Bauplättchen in ihre eigene Ablage zu bekommen - wer das als Erster schafft, hat diese Partie Carré gewonnen. | |||||||
Fazit: | Damit ist Carré ein relativ einfaches Spiel und die Angabe 'ab 8' muß man somit auch nicht so gänzlich ernst nehmen, hat in meiner ersten Partie doch meine 6-jährige Tochter gegen mich und ihren 8-jährigen Bruder gewonnen. Dieser war der Phaszination von Bonus- und Kann man zum Ende der Partie hingegen absehen, wo die Gegner sitzen, spielen sich die Stoppmarker viel gezielter und zweckmäßiger, um die Führenden gezielt auszubremsen. Würfelaugen verfallen zu lassen ist nämlich auch keine Idee und so kann auch der Einsatz des Bonusmarkers, um einen Stoppmarker im Endspiel durchaus sinnvoll sein. Ein paar dieser Marker sollte man auf jeden Fall sein eigen nennen, allerdings dabei auch darauf achten, daß der Vorrat in der Tischmitte nicht verbraucht wird, da in diesem Fall Mitspieler mit den entsprechend gewürfelten Zahlen einzelne Mitspieler dazu auffordern können, die fehlenden Marker wieder in den Vorrat zu legen. Und dann hat man ihn zwar erwürfelt, aber von seinem Nutzen leider nicht profitiert. Das Material von Carré ist ziemlich angenehm - es ist dicke Pappe, mit einer Stärke, die die gebauten Ebenen gut erkennen lässt. Das einzige, was bei diesen Plättchen nicht ganz so einfach ist, ist es, sie aus der Verpackung heraus zu bekommen, ohne die Schachtel auf den Kopf zu stellen und dabei die vorher in 4 Vertiefungen sortierten Plättchen gemischt auf dem Tisch auszubreiten. Das betrifft hautpsächlich die Basisplatte, die ausgesprochen gut an ihren vorhergesehenen Platz in der Schachtel passt - allerdings hat Amigo Spiele hier vergessen, mit den Wurstfingern der Spieler zu rechnen. Was ziemlich sonderbar ist, ist die Tatsache, daß die Stanzbögen, nachdem man die Plättchen heraus gelöst hat, nicht in den Müll, sondern unter das Tiefziehteil wandern sollen. OK, das macht in so fern Sinn, als damit der verbleibende Platz in der Schachtel mit Rest-Stanzbögen gefüllt wird und die Plättchen somit nicht aus ihrer Mulde fallen können - Dafür muß halt auch der Kram immer weiter mitgeschleppt werden, den der gesunde Menschenverstand sofort in den Müll entsorgt hätte. Zählt das jetzt schon als Umweltschutz? Hätte man das nicht evtl. doch etwas besser lösen können? (cw) | |||||||
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![]() ![]() | Ihre 1 Lesermeinung zu Carré | ~1.69 Punkte | |
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| Jörn Frenzel![]() | 28.Nov 11: Hat mir gut gefallen-macht Spaß für immer mal wieder zwischendurch!![]() | ![]() ![]() ![]() |
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© Carsten Wesel am 17.05.2005 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |