Bali4 Inseln und 4 Kartenhände | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Kosmos | Uwe Rosenberg | 3-4 | ab 12 | 50-70 Minuten | Euro 15,- |
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Spielziel: | Südseezauber unter Palmen und an sonnigen Stränden, die indonesischen Inseln in all' ihrer Pracht. Reisende, die von Insel zu Insel fahren und dabei die unterschiedlichsten Kulturen kennen lernen. Jede Insel in diesem Inselreich hat eigene Fürsten und Priester und es ist an den Spielern die Sympatien der hohen Tiere auf ihre Seite zu bekommen. Wer hier zur rechten Zeit, die besten Verbindungen hat, wird bei den wiederholten Besuchen des obersten Puppenspielers, des Dalang, den Mitspielern einen kleinen Schritt voraus sein. | |||||||
Ablauf: | Begonnen wird Bali auf 4 Inseln des sonnigen Malaiischen Archipels. Die Spieler machen sich auf die Suche nach den Dämonenmasken und Herrschafts-Siegel, denn nur wer nach Abschluß aller Reisen die meisten dieser Heiligtümer vorweisen kann, wird der nächste König werden und die Inseln vereinen. Bali ist etwas ungewöhnlich, wohingegen es nicht so ungewöhnlich ist, daß Uwe Rosenberg der Autor ist. War er es doch, der uns bei Bohnanza verbot, die Handkarten zu sortieren. Bei Bali geht Uwe Rosenberg noch etwas weiter, denn den Spielern stehen nicht einfach nur Handkarten zur Verfügung, sondern ein jeder Spieler hat 4 verschiedene vollständige Handkartenblätter. Mit welchem Kartenblatt er spielt hängt ganz davon ab, auf welcher Insel sich der Dalang gerade befindet. Jeder Spieler hat somit für jede der Inseln ein eigenes, ganz spezielles, Handkartenset. Anfangs liegen die 4 Inseln in der Tischmitte so aus, daß für jeden Mitspieler genügend Platz bleibt, um auf seiner Seite einer jeden Insel, seine jeweiligen Handkarten zu platzieren. Zu Beginn sind dies 3 Karten je Insel, es können sich im Spiel aber durchaus andere Mengen ergeben - und genau das macht den Reiz von Bali aus. Auf jeder der Inseln existieren zwei Gruppen, deren Gutdünken der Schlüssel zu Punkten und damit zum Sieg ist. Die priesterliche und die fürstliche Macht auf jeder Insel werden durch 2 Symbole dargestellt. Wer die augenblickliche Gunst des jeweiligen Würdenträgers hat, sieht man daran, in wessen Dorf die entsprechenden Symbole liegen. Wer so ein Symbol in seinem Dorf hat, hat erstens die Chance, Punkte zu machen und zweitens fast schon die Verpflichtung, mit dem Dalang diese Insel öfter auf der Reise anzusteuern. Es gibt immer einen aktiven Spieler, der die Aktionen auf der gerade aktuellen Insel bestimmt. Die anderen können hier überwiegend nur reagieren und die selben Aktionen ausführen, die der aktive Spieler bestimmt, aber auch das ist oft sinnvoll. Hierzu wird jeweils die Karte der gewünschten Aktion ausgespielt und dann die Aktion ausgeführt. Wer dies auch möchte, spielt auch seine Karte und macht dann auch seine Aktion - ganz einfach. Hierdurch können die Handkarten angepasst werden, indem man sie entweder mit eigenen Karten auf anderen Inseln tauscht oder vom Stapel auffrischt. Eine andere Möglichkeit ist das kriegerische Auftreten, denn wenn der Krieger gespielt wird, müssen sich die Mitspieler entweder verteidigen oder fliegen. Auf diese Weise kann man sich von lästigen Mitbewerbern um die Gunst der Würdenträger befreien. Hat man mögliche Mitstreiter von der Insel vertrieben, oder ist sicher, daß die restlichen Anwesenden keine Gefahr mehr sind, so kann man versuchen die priesterliche oder fürstliche Gunst zu bekommen, sofern man sie noch nicht hat. Dazu muß man mehr Fürsten- oder Priesterkarten vorzeigen, als jeder andere, der noch auf der Insel ist. Aber um diese Karten zeigen zu dürfen, muß man vorher eine ausgespielen. Wer die meisten dieser Karten zeigen kann, erlangt die Gunst und darf das Symbol in sein Dorf legen. Und dann sind da ja noch die Dalang-Karten. Mit diesen Karten, kann man den Dalang von einer Insel zur nächsten reisen lassen, wenn keiner Widerspruch einlegt. Punkte gibt es immer dann, wenn man selber den Dalang eine Insel ansteuern lässt, auf der man mindestens eines der beiden Machtsymbole besitzt. Hat jemand das andere Symbol, so bekommt auch der Gegner ein paar Punkte ab. Auf diese Weise reisen die Spieler von Insel zu Insel und versuchen dabei hauptsächlich die Inseln aufzusuchen, auf denen man eines der Symbole besitzt. Oder man steuert Inseln an, auf denen man diese Symbole erhalten kann, um beim nächsten Besuch hier zu punkten. Nach etwa 60 Minuten sind alle Punktechips verteilt und der Gewinner steht fest. | |||||||
Fazit: | Bali hat ein großes Problem - eine 28-seitige Spielregel, die fast schon als Buch durchgehen kann. Wer sich hier rantraut, hat schon mal einen großen Schritt in Richtung Spielspaß gemacht, aber so ein Schritt will erst einmal gegangen werden. Die Bali-Regel erklärt alles sehr ausführlich - manchmal etwas zu ausführlich - und man wäre gern endlich durch die Anleitung durch, vor allem, wenn Dinge zu oft wiederholt werden. Auch das passiert lieder viel zu oft. Ansonsten ist die Anleitung gut gelungen und erklärt das Spiel Schritt für Schritt das Spiel, um es an anderer Stelle gleich noch einmal zu wiederholen. Ob es nun ausführlich oder übertrieben ist, mag jeder für sich selbst entscheiden - Mir ist es zu viel! Bali selber ist... 'ungewöhnlich'. 4 verschiedene Sätze von Handkarten sind eben nicht normal. Hinzu kommt der Memory-Effekt, daß man sich selten merken kann, wo man welche Karten versteckt hat - doch genau das ist der Schlüssel zum Spiel. Man hat selten an dem aktuellen Ort die richtigen Karten, so daß man sich erinnern muß, welche seiner Karten man an den anderen 3 Orten deponiert hat. Eine schwierige Aufgabe - aber lösbar. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 02.01.2004 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |