(1 Farbe für "Robin Hood", 1 neutrale Farbe, 2 Farben
für den Sherif)
Ziel:
Wer schafft es zuerst 15 Siegpunkte zusammen zu bekommen, "Robin Hood"
(durch Diebstahl) oder der Sherif (normales Spiel oder durch "Robin Hood"
einkreisen vorzeitiges Ende).
Aufbau:
Der Aufbau erfolgt nach den Standardregeln.
Der Räuber ist "Robin Hood". Für ihn wird ein eigener "Bewegungsstapel"
gebildet. Hierzu werden von jedem der 5 Rohstoffe 1 Karte und 1 Ritter
benötigt und bereit gelegt.
Oder man beschriftet einen Blanko-Holzwürfel mit den 6 Symbolen.
Oder man klebt kl. beschriftete Aufkleber auf einen Zahlenwürfel.
"Robin Hood" startet von der Wüste aus, seinem Lager. Seine 15 "Straßen"
werden nur zum zählen seiner Siegpunkte benötigt. Die übrigen
Steine benötigt er nicht.
Von der neutralen Farbe werden nur 5 Siedlungen und 5 Straßen benutzt.
Per Würfel werden die Gebiete bestimmt, in die jeweils 1 Siedlung
und 1 Straße gesetzt werden. Die neutrale Farbe stellt nur ein Hindernis
dar und wird im weiteren Spiel nicht gespielt.
Zum Schluß setzt der Sherif (Solo-Spieler) seine beiden Start-Siedlungen
nach seiner Wahl.
Spielverlauf:
Es wird wie gewohnt gespielt: Der Solo-Spieler würfelt, nimmt seine
Rohstoffe, treibt Seehandel (4:1 ohne Hafen, 3:1 bzw. 2:1 mit Hafen)
und baut. Als nächstes ist "Robin Hood" an der Reihe und zieht eine
Bewegungskarte:
Bewegen
Ritter: "Robin Hood" geht zurück ins Lager (Wüste)
Rohstoff: "Robin Hood" zieht in das benachbarte Feld der angezeigten
Rohstoffart. Kommen mehrere Felder in Betracht, darf der Sherif das Gebiet
bestimmen, in das "Robin Hood" zieht. Gibt es kein benachbartes Feld dieser
Art oder müßte dazu eine Straße des Sherifs überquert
werden, bewegt sich "Robin Hood" nicht.
Spielt der Sherif eine "Ritter"-Karte aus, muß "Robin Hood" außer
der Reihe eine Bewegungskarte ziehen (also 2 hintereinander).
Zwangsvertreibung
Baut der Sherif an das Feld (Siedlung oder Stadt) auf dem "Robin Hood"
gerade steht, kann der Sherif ihn auf ein beliebiges benachbartes Feld
vertreiben, jedoch ohne daß dabei eine Straße des Sherifs überquert
wird. Nach dieser Vertreibung zieht "Robin Hood" wieder wie gewohnt eine
Bewegungskarte.
Rauben / Siegpunkte
Bei jeder "7" darf "Robin Hood" dem Sherif einen Rohstoff rauben und verdient
Siegpunkte, wenn dieser mit einer Siedlung (1 Siegpunkt) oder einer Stadt
(2 Siegpunkte) an das derzeitige "Robin Hood"-Feld gebaut hat.
Ebenfalls einen Siegpunkte erhält "Robin Hood", wenn an seinem derzeitigen
Feld eine neutrale Siedlung steht.
Befinden sich am "Robin Hood"-Feld keine Bauten, wird weder geraubt noch
gibt es Siegpunkte. Jedoch wird nun "Robin Hood" auf das Feld mit den meisten
Siegpunkten gestellt. Gibt es hiervon mehrere Felder, darf der Sherif zwischen
ihnen frei wählen.
Spielende
Das Spiel kann auf 3 Arten beendet werden:
"Robin Hood" erreicht 15 Siegpunkte und gewinnt somit das Spiel.
Der Sherif (Solo-Spieler) erreicht 15 Siegpunkte und gewinnt somit das
Spiel.
Der Sherif schließt das Gebiet mit "Robin Hood völlig mit Straßen
ein. Es gewinnt dann der Spieler mit den meisten Siegpunkten.