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Das Elfenland muß man gesehen haben
(B. & W. Ditt) [Index]
(Fundstelle: deutsch#) Es gibt keine Rundenbegrenzung. Gewonnen hat der Spieler, der zuerst sämtliche 20 Ortssteine abgeholt hat. Schaffen dies mehrere Spieler in einer Runde, so gewinnt der Spieler, der am Ende der Runde die meisten Karten auf der Hand hält. |
2
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Zu Hause ist es doch am schönsten (B.
& W. Ditt) [Index]
(Fundstelle: deutsch#) Gespielt wird wie bei Variante 1, zusätzlich erhält jeder Spieler eine Ortskarte. Gewonnen hat der Spieler, der seine 20 Ortssteine eingesammelt hat und dann seinen Zielort erreicht. Wie immer gewinnt bei mehreren erfolgreichen Spielern derjenige mit den meisten Karten auf der Hand. |
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Wettstreit der Familien (Amigo)[Index]
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Hindernisse (B. & W. Ditt) [Index]
(Fundstelle: deutsch#)
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Wegemonopol (Simone Schuler) [Index]
(Fundstelle: deutsch#) |
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Die Qual der Wahl (Peter Sarrett / Steffan
O'Sullivan) [Index]
(Fundstelle: deutsch#) Bei dieser Variante sind auch die Reisekartne wählbar. Der Ablauf bei der Auswahl von Reisekarten und Transportmiteln ist wie folgt:
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Travelling Non-Stop (Larry D. Tuxbury /
Sven Baumer) [Index]
(Fundstelle: deutsch#) Liegen zwei oder mehrere gleicharitge Transportmittel auf einer Route, bezahlt man nur einmal, und darf dafür soweit fahren, wie man möchte. Städte, die auf der Strecke liegen, gelten nicht als besucht, d. h., das eine Ortsstein dort ggf. stehenbleibt. |
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Verlorene Reisedokumente (Godwin Solcher)
[Index]
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Reisemonopol (Heinrich Soffel) [Index]
(Fundstelle: deutsch#) |
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Indianer Jones (Heinrich Soffel) [Index]
(Fundstelle: deutsch#) |
12 | Hellweg des Elfenlands (Craig Stevens /
Mike Mayer)[Index]
Nachdem die Spieler ihre Reisekarten und Transportmittel erhalten haben, werden zufällig 2 beliebige Ortskarten gezogen (wenn mit der Zusatzregel gespielt wird, natürlich nur vom Reststapel). Danach wird die kürzeste Route zwischen diesen Städten bestimmt. Auf diese Route, dem Hellweg, werden zufällig gezogene Transportmittel gelegt. Ist ein Transportmittel nicht erlaubt, wird es wieder zurückgelegt und ein neues gezogen. Dies geschieht solange, bis auf dem gesamten Hellweg erlaubte Transportmittel liegen. Diese Variante erzwingt von den Spielern, Kombinationen von Transportmittel und Gelände zu verwenden, die man normalerweise nicht benutzen würde. Da hier mehr Transportmittel auf die Wege gelegt werden, eignet sich diese Variante besonders für 2 und 3 Spieler. |
13 | Der Fährmann (Alan R. Moon, Autor)[Index]
Dies ist die amerikanische Version des Mare Nebulae. Auf diesem Meer kostet die Fähre nur eine Floß-Reisekarte. Außerdem gibt es dort den Fährmann, der für drei beliebige Reisekarten, so wie bei einer Karawane, den Spieler übersetzt. |
14 | 8 neueTickets (David Bohnenberger)[Index]
Jeder Spieler bekommt pro Runde 8 neue Reisekarten. Dazu kommen die Karten, die man in der Vorrunde behalten hat. Auch hier muß jeder Spieler - wie bei "Tickets nach Bedarf" - nach der Markerverteilung soviele Kartenablegen, daß er wieder auf 8 Reisekarten kommt. |
15 | "Elfen-Zauberer"-Variante
1 (Godwin Solcher)[Index]
Die 4 "Elfen-Zauberer"-Karten werden nicht wahllos unter die Reisekarten gemischt, sondern jeder Spieler erhält eine, so daß jeder Spieler nun mit 11 Handkarten spielt. Eine ausgespielte Zauberkarte wird aus dem Spiel genommen. |
16 | "Elfen-Zauberer"-Variante
2 (Jonathan Degann)[Index]
(Fundstelle: englisch#) Der Einsatz einer "Elfen-Zauberer"-Karte kostet 1-2 Siegpunkte (je nach Schwierigkeitsgrad). Hierzu müssen 1 bzw. 2 schon erreiste Stadtmarker wieder zurück auf das Spielfeld gesetzt werden. Der Spieler darf jedoch entscheiden, in welche Städte er sie zurückstellt |
17 | "Elfen-Zauberer"-Variante
3 (Jonathan Degann)[Index]
(Fundstelle: englisch#) Eine "Elfen-Zauberer"-Karte kann einen Spieler zwar zu einer beliebigen Stadt befördern, - jedoch er muß diese schon einmal besucht haben. |
18 | "Elfen-Zauberer"-Variante
4 (Michael Svellov)[Index]
(Fundstelle: englisch#) Eine "Elfen-Zauberer"-Karte "fliegt" einen Spieler nicht in eine beliebige Stadt befördern, sondern man muß Wege mit vorhandenen Transportmittelkarten nutzen, ohne jedoch dafür Reisekarten zu bezahlen. Hindernisse stellen keine Blockarde dar. |
19 | "Elfen-Zauberer"-Variante
5 (Toyohiro Wabuchi)[Index]
(Fundstelle: englisch#) Jeder Spieler darf eine "Elfen-Zauberer"-Karte nur einmal im Spiel mit ihrer magischen Funktion benutzen. Der Einsatz einer solchen Karte kostet je nach Runde eine bestimmte Anzahl Reisekarten:
Bsp. 3 Runde: 1 "Elfen-Zauberer"-Karte für die magische Funktion, 2 Trollwagen und eine weitere "Elfen-Zauberer"-Karte oder 1 "Elfen-Zauberer"-Karte für die magische Funktion, 1 Wolke, 1 Floß, 1 Trollwagen |
20 | Einbahnstraße (Carsten Wesel)
Hindernisse werden weiterhin zu schon gelegten Transportmarkern gelegt, jedoch so, daß sie hintereinander auf dem Weg liegen. Von einer Stadt (A) aus gesehen, liegt zuerst der Transportmarker und dann das Hindernis; von der anderen Stadt (B) sieht man erst das Hindernis und dann den Transportmarker. Geht die Reise nun von A nach B, überquert man zuerst den Transportmarker und hat die normale Anzahl von Reisekarten aufzuwenden. Bei der Reise von B nach A trifft man zuerst auf das Hindernis. In diesem Fall ist - wie gewohnt - die Reise um eine Reisekarte teurer. |
21 | Bauarbeiten (Carsten Wese)
Hindernisse werden am Ende der Runde an die Spieler zurückgegeben, so daß jedem Spieler in jeder Runde wieder ein Hindernis zur Verfügung steht. |
22 | Vertretung (Carsten Wesel)
Jeder Spieler hat zwei zusätzliche Marker, die er auf schon gelegte Transportmarker legen kann. Dadurch fallen diese Transportgelegenheiten aus. Im selben Zug legt der Spieler einen neuen Transportmarker auf die Verbindung, die er soeben unterbrochen hat. Auf jeder Straße kann der Ersatzverkehr je Runde nur einmal benutzt werden. |
23 | Einspruch, Euer Ehren! (Carsten Wesel)
Ein Spieler kann zweimal im Spiel einen Einspruch anmelden, wenn ein anderer Spieler einen Transportmarker legt. Über diesen Marker wird dann abgestimmt, ob er auf diese Straáe gelegt werden darf oder nicht.Die einfache Mehrheit entscheidet. Auch bei einem Unentschieden darf der Transportmarker gelegt werden. |
24 | Schiebe-Ramsch (Carsten Wesel)
Nachdem die Spieler ihre Transportmarker wieder ergänzt haben, gibt jeder Spieler eine Karte an seinem linken, eine an seinen rechtne Nachbarn. Von diesen beiden Mitspielern erhält er auch je wieder ein Karte zurück, so daß jeder Spieler wieder 8 Karten auf der Hand hat. |
25 | Mittelpunkt (Carsten Wesel)
Nachdem die Spieler ihre Transportmarker wieder aufgefüllt haben, legt jeder Spieler (beginnend mit dem Startspieler) reihum eine Karte offen in Mitte. Anschließend nimmt sich jeder Spieler, beginnend mit dem Spieler, der die letzte Karte in die Mitte gelegt hat, gegen den Uhrzeigersinn, wieder eine Karte, so daß der Startspieler als letzter seine achte Karte aus der Mitte bekommt. |
26 | Ring-Tausch (Carsten Wesel)
Jeder Spieler, beginnend mit dem Startspieler, schiebt einmal einen offenen Transportmarker an seinen linken Nachbarn weiter. Dieser Ringtausch ist beendet, wenn der Startspieler einen Marker von seinem rechten Nachbarn bekommen hat. |
27 | Eiserne Reserve (Carsten Wesel)
Spieler, die am Ende einer Runde noch mehr als einen Transportmarker übrig haben, legen diese nicht verdeckt auf den allgemeinen Haufen, sondern offen zu den 5 offenen Transportmarkern. Auf diese Weise kann die Auswahl hier kurzzeitig verbessert werden. Neue Marker werden erst wieder umgedreht, wenn weniger als 5 Marker offen liegen. |
28 | "Elfen-Zauberer"-Variante
6 (W.& B.Ditt)[Index]
(Fundstelle: deutsch#) "Ende der Reise" Die Elfen-Zauberer funktionieren wie in der Originalregel. Der Reise endet aber in dieser Runde sofort. |
29 | "Elfen-Zauberer"-Variante
7 (W.& B.Ditt)[Index]
(Fundstelle: deutsch#) "Magische Veränderung" Die Elfen-Zauberer ändert eine andere Reisekarte beliebig ab. So kann man z. B. den Elfen-Zauberer und ein Einhorn dazu benutzen, mit einem Floß flußabwärts zu fahren. |
30 | Kein Ausweg in Sicht (Peter
Sarrett)[Index]
(Fundstelle: deutsch#) Elfenland soll härter gespielt werden? Einfach die Karawanenregel weglassen! |
31 | Handelsrunde (Godwin Solcher) [Index]
Nach der Ersteigerung der Transportplättchen wird eine Handelsrunde eingeschoben, in der die Spieler untereinander Transportplättchen und Reisekarten frei handeln können. |
32 | Reisevorbereitung (Godwin Solcher) [Index]
Manchmal nimmt man sich Reisekarten, dessen Transportmittelplättchen aber später in der Versteigerung gar nicht im Angebot sind. Daher decken wir schon vor dem Ziehen der Reisekarten die später zu versteigernden Transportmittelplättchen auf. Die transportmittelplättchen-Versteigerung wird dadurch noch härter. |
33 | Weichende Zauberkraft (Godwin Solcher)
[Index]
Kombiniert man die Elfenland-Variante (12 Ortskarten) mit der Elfengold-Variante (Elfenzauberer) kann der Elfenzauberer in der letzten Runde nicht mehr fliegen, sondern nur noch Hindernisse überspringen. |