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7: Al' Baran
6: Kihromah
5: Grangor, Mah' Davika, Jaccaranda, Erg' Eren
4: Strykhaven, Dag' Amura, Yttar, Parundia, Usselen, Feodor
3: Virst, Jxara, Wylhien, Throtmanni, Tichih, Rivinia
2: Beata, Lapphalya
Immer wenn Sie einen Ort erreichen, erhalten Sie den Wert in Chips ausgezahlt
- auch dann, wenn Sie diesen Ort früher schon einmal besucht haben!
Liegt auf dem Weg zum Ort ein Goldmarker, verdoppelt sich die Prämie.
Sie können allerdings auch auf die Auszahlung aller Prämien,
die Sie in einer Runde kassieren würden, verzichten und statt dessen
zwei Reisekarten vom Stapel ziehen.
Die Goldkarten werden in den Stapel gemischt, nachdem die Karten
für die erste Runde ausgegeben wurden. Wird später eine Goldkarte
nachgezogen, wird sie auf einen separaten Ablagestapel gelegt und eine
Ersatzkarte gezogen. Statt eine Karte vom Deck zu ziehen, kann ein Spieler
auch den gesamten Goldstapel aufnehmen und sofort gegen Chips eintauschen
- pro Karte 3 Chips. Die Goldkarten werden dann zu den anderen Reisekarten
abgelegt.
9 Riesenschweine
8 Elfenräder
8 Trollwagen
5 Einhörner
4 Drachen
4 Magische Wolken
2 Hindernisse
2 Goldmarker (neu!)
Goldmarker werden wie Hindernisse zu einem Transportmarker auf den Weg gelegt. Wo Gold liegt, darf kein Hindernis mehr gelegt werden - und umgekehrt.
Die Transportmarker werden nicht einfach vom Vorrat gezogen, sondern
versteigert. Zunächst nimmt jeder Spieler einen Marker vom verdeckten
Haufen. Dann werden dreimal so viele Marker aufgedeckt und in eine Reihe
gelegt, wie Spieler mitspielen (z.B. 12 Marker bei 4 Spielern). Die Marker
werden einzeln und der Reihe nach versteigert (der Startspieler nennt das
erste Gebot). Bietet niemand, wird der Marker zurückgelegt, sonst
geht er an den Meistbietenden.
Zu Beginn erhält jeder Spieler 12 Chips, in der 2. bis 4. Runde
je 2 weitere. Mit den Chips werden die Transportmarker ersteigert.