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In dieser Variante spielen neben den zwei echten Spielern noch zwei
fiktive Spieler mit. Diese spielen nicht wie normale Spieler, sie haben
keine Spielsteine auf dem Brett und erhalten auch keine Rohstoffe. Die
folgenden Regeln erklären, wie die Aktionen der fiktiven Spieler simuliert
werden.
Die Landfelder werden zusammen mit ihren Zahlenchips vollständig aus dem Spiel genommen. An den Ecken und Kanten von Feldern, die an diese entfernten Felder grenzen, kann nicht gebaut werden (im Bild rot markiert). Damit können einige Häfen nicht mehr erreicht werden und sind somit aus dem Spiel.
Werden beim Auswürfeln zu viele gute Zahlenchips entfernt, können sich die Spieler darauf einigen, daß noch einmal gewürfelt wird. Wir empfehlen erneut zu würfeln, wenn zwei 6- oder 8-Chips verschwinden würden.
Erstes Bild: Gewürfelt wurden 2 und 6. Zweites Bild:
Gewürfelt wurden 3 und 4. Drittes Bild: 5er-Pasch
Wenn der Räuber gewürfelt wird, hat der entsprechende Spieler die Möglichkeit, ihn auf eins der entfernten Felder zu setzen. Damit wird natürlich keine Rohstoffprodukti-on gestoppt, der Spieler erhält aber einen zufälligen Rohstoff. Dazu wird jedem Rohstoff eine Zahl zwischen eins und fünf zugeordnet. Der Spieler würfelt nun und nimmt sich den Rohstoff. Bei einer sechs geht der Spieler leer aus.
Spielt ein Spieler eine Monopolkarte aus, so erhält er zusätzlich
zu den Karten seines realen Gegners Rohstoffe von den fiktiven Gegnern.
Die Anzahl der Rohstoffe wird durch Würfeln mit beiden Würfeln
ermittelt: Von der Augenzahl jedes Würfels werden zwei Augen abgezogen.
Negative Werte zählen dabei als null.
Beispiel 1: Der Spieler würfelt 3 und 5. Er erhält dann 3-2=1
und 5-2=3, also zusammen 4 Rohstoffe.
Beispiel 2: Der Spieler würfelt 1 und 3. Er erhält dann 1-2=-1
„=“ 0 und 3-2=1, also zusammen 1 Rohstoff.
Fiktive Spielzüge
Jeder reale Spieler führt nach seinem Spielzug einen Spielzug
für einen fiktiven Spieler aus. Zunächst werden wie üblich
die Rohstofferträge ermittelt. Wird dabei eine sieben gewürfelt,
darf der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten (bei Gleichstand wird gewürfelt)
den Räuber auf ein Landfeld seiner Wahl setzen und einem eventuell
vorhandenen Anrainer eine Karte stehlen. Diese Karte geht zurück an
die Bank.
Nun bietet der fiktive Spieler eine Karte zum Tausch an. Die Art des Rohstoffes wird wie beim Raub durch Würfeln ermittelt. Bei einer sechs wird in dieser Runde keine Karte angeboten. Jeder Spieler mit weniger als acht Siegpunkten kann jetzt im Gegen-zug eine Karte zum Tausch anbieten. Diese Karte muß offen ausgelegt werden. Falls beide realen Spieler tauschen wollen, können sie weitere Karten anbieten. Der Spieler mit dem höchsten Angebot erhält den Zuschlag. Er gibt seine angebotenen Karten an die Bank und erhält den ersteigerten Rohstoff. Der zweite Spieler nimmt seine Karten zurück auf die Hand. Sollten beide Spieler ein gleich hohes Angebot machen, geht der Zuschlag an den Spieler mit den wenigsten Siegpunkten (bei Gleichstand würfeln). Kein Spieler darf sein Angebot nach dem Würfeln ändern.
Ende des Spiels
Das Spiel endet wie gewohnt, wenn einer der Spieler zehn Siegpunkte
erreicht hat.