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Die Siedler von Catan
CCM Turnier - Regeln
aktualisiert am 17.12.1997  -  letzte Linksprüfung am 15.03.1998

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Inhaltsübersicht

Allgemeiner Teil

§ 1. Geltung
§ 2. Vereinbarung
§ 3. Dauer der Geltung

Besonderer Teil

§ 4. Vergrößertes Spielfeld
§ 4a. Erste Spielrunde
§ 5. Sieg-, Ritter- und Straßenzahl
§ 6. Brücke
§ 7. Hauptstadt
§ 8. Boykott
§ 9. Entdecker
§ 10. Katastrophen

Anhang

Tabelle zu § 5


Allgemeiner Teil

§ 1. Geltung

(1) Die nachstehenden Regeln (Zusatzregeln) finden nur unter den in § 2 bezeichneten Bedingungen Anwendung.

(2) Sie lassen die in der Spielanleitung genannten Vorschriften (Grundregeln) unberührt, sofern nicht ein anderes bestimmt ist.

§ 2. Vereinbarung

(1) 1Vor Beginn eines Spiels ist über die Einführung jeder einzelnen Zusatzregel gesondert abzustimmen. 2Die einfache Mehrheit entscheidet.

(2) 1Bei Stimmengleichheit entscheidet der Würfel. 2Das Entscheidungsverfahren wird vom ältesten Spieler festgelegt; die Wahrscheinlichkeit für die Anwendung der Zusatzregel muß fünfzig Prozent betragen.

(3) 1Abweichend von Absatz 1 gelten die in den §§ 4-8, 10 niedergelegten Zusatzregeln (Hauptregeln) für jedes Spiel, sofern nicht vereinbart wird, daß sie keine Anwendung finden sollen. 2Für die Vereinbarung nach Satz 1 gelten die Absätze 1 und 2 sinngemäß.

§ 3. Dauer der Geltung

(1) Die eingeführten Zusatzregeln gelten für ein Spiel.

(2) 1Ihre vorzeitige Außerkraftsetzung kann nur durch einstimmigen Beschluß verfügt werden. 2Eine Rückwirkung der Außerkraftsetzung ist nicht zulässig. 3Die Beschlußfassung nach Satz 1 kann nur nach dem Abschluß eines Spielzuges erfolgen.

(3) Eine nachträgliche Einführung von Spielregeln ist unzulässig.


Besonderer Teil

§ 4. Vergrößertes Spielfeld

1Das Spiel kann auch auf einem vergrößerten Spielfeld stattfinden, sofern dieses durch die vollständige Vereinigung der Spielmaterialen mehrerer Spielpackungen entsteht. 2Wasserfelder können weggelassen werden, soweit jedem Rohstoff dieselbe Anzahl an Spezialhäfen zugeordnet bleibt.

§ 4a. Erste Spielrunde

Durch einen Wurf in der ersten Spielrunde tritt die Verpflichtung zur Abgabe von Karten bei Augensumme sieben nicht ein.

§ 5. Sieg-, Ritter- und Straßenzahl

(1) 1Die Anzahl der Siegpunkte, mit deren Erreichung durch einen Spieler das Spiel endet (Siegzahl), kann abweichend von den Grundregeln bestimmt werden. 2Im Falle des Satzes 1 sind auch die Regelungen bezüglich der „Längsten Handelsstraße“ und der „Größten Rittermacht“ nach Maßgabe der Absätze 2 bis 4 zu ändern. 3Nichtganzzahlige Werte sind abzurunden.

(2) Bei einer Festlegung der Siegzahl auf 20 oder mehr Punkte ist die Anzahl der Ritterkarten, die ein Spieler zur erstmaligen Erlangung der Sonderkarte „Größte Rittermacht“ (GR-Karte) aufgedeckt haben muß (Ritterzahl), auf den fünften Teil der Siegzahl festzulegen.

(3) Bei einer Festlegung der Siegzahl auf 18 oder mehr Punkte ist die Länge der durchgehenden Straße, die ein Spieler zur erstmaligen Erlangung der Sonderkarte „Längste Handelsstraße“ (LH-Karte) gebaut haben muß (Straßenzahl), auf den dritten Teil der Siegzahl festzulegen.

(4) 1Der Wert der GR-Karte und der LH-Karte in Siegpunkten ist auf den fünften Teil der Siegzahl festzulegen. 2Bei einer Siegzahl von 20 oder mehr und einer Spielerzahl von vier oder mehr kann eine Sonderkarte „Zweitgrößte Rittermacht“eingeführt werden, die den halben Wert der GR-Karte besitzt. 3Dasselbe gilt für die Einführung einer Sonderkarte „Zweitlängste Handelsstraße“.

(5) Im übrigen finden die Grundregeln über den Besitz der Sonderkarten entsprechende Anwendung.

§ 6. Brücke

(1) 1Hat ein Spieler eine Ecke eines Landfeldes (Pol) erschlossen, so kann er zur Verbindung mit der diametral gegenüberliegenden Ecke desselben Feldes (Gegenpol) eine Brücke bauen. 2Dasselbe gilt von der Überbrückung eines Wasserfeldes, sofern Pol und Gegenpol jeweils an mindestens ein Landfeld angrenzen.

(2) 1Die Kosten für den Bau einer Brücke entsprechen den fünffachen Baukosten für eine Straße. 2Der Spieler muß fünf Einzelstraßen aus seinem Vorrat abgeben.

(3) 1 Die Brücke verbindet Pol und Gegenpol unmittelbar. 2Sie besitzt einen Wert von einem Siegpunkt und wird im übrigen wie eine Einzelstraße behandelt.

(4) Auf jedem Land- und Wasserfeld kann nur eine Brücke gebaut werden.

§ 7. Hauptstadt

(1) 1Eine Stadt kann zu einer Hauptstadt ausgebaut werden. 2Jeder Spieler kann nur eine Hauptstadt bauen.

(2) Eine Hauptstadt bringt vier Siegpunkte und vierfachen Ertrag aus angrenzenden Landfeldern.

(3) 1Die Kosten für den Bau einer Hauptstadt entsprechen der Summe der Baukosten für eine Siedlung und eine Stadt. 2Der Spieler muß eine Stadt aus seinem Vorrat abgeben.

(4) Im übrigen finden die Grundregeln für den Ausbau einer Siedlung zu einer Stadt entsprechende Anwendung.

§ 8. Boykott

(1) Wenn ein Spieler die Augensumme 7 gewürfelt und den Räuber auf ein Landfeld gesetzt hat, an das Siedlungen, Städte oder Hauptstädte angrenzen, so kann er boykottiert werden.

(2) Der Boykott wird wirksam, wenn auch der nächste an der Reihe befindliche Spieler die Augensumme 7 erzielt.

(3) Ein boykottierter Spieler kann weder Ritterkarten ausspielen noch Außen- oder Binnenhandel betreiben.

(4) Ein Spieler kann sich von den Wirkungen des Boykotts befreien, indem er sieben Rohstoffkarten seiner Wahl abgibt.

§ 9. Entdecker

(1) Auf ein Landfeld wird erst dann ein Zahlenchip gelegt, wenn das Feld durch eine Siedlung erschlossen und die Gründungsphase beendet ist.

(2) Die neu aufzulegenden Zahlenchips werden verdeckt von dem Spieler gezogen, der sich vor dem Besitzer der zuletzt gebauten Siedlung an der Reihe befand.

§ 10. Katastrophen

(1) 1Durch das Ausspielen einer Entwicklungskarte „Ritter“(Ritterkarte) kann eine Katastrophe ausgelöst werden. 2Dazu muß der Spieler, der die Ritterkarte ausgespielt hat, in einem unmittelbar danach ausgeführten Wurf (Schicksalswurf)
1. einen Pasch oder
2. die Augensumme 7
erzielen. 3Sind die Bedingungen des Satzes 2 nicht erfüllt, so wird mit der Ritterkarte nach den Grundregeln verfahren. 4Im Falles des Satzes 2 verliert sie ihren Status als Ritterkarte und wird aus dem Spiel genommen; das weitere Verfahren bestimmt sich nach den Absätzen 2 bis 4.

(2) 1Durch einen Pasch (Abs. 1 Satz 2 Nr. 1) wird eine Naturkatastrophe ausgelöst, die für die Dauer einer Spielrunde sämtliche Erträge eines Rohstoffes vernichtet. 2Für eine Sturmflut gilt Satz 1 mit der Maßgabe, daß für eine Spielrunde sämtliche Außenhandelsmöglichkeiten entfallen. 3Der betroffene Rohstoff ergibt sich aus dem Ergebnis des Schicksalswurfes wie folgt:
 

1 + 1
Holz
(Borkenkäfer)
2 + 2
Wolle
(Scrapie)
3 + 3
Getreide
(Hagel)
4 + 4
Lehm
(Erdrutsch)
5 + 5
Erz
(Minenunglück)
6 + 6
Häfen
(Sturmflut)

(3) 1Durch die Augensumme 7 (Abs. 1 Satz 2 Nr. 2) werden soziale Verwerfungen ausgelöst. 2Sie zerstören diejenigen Siedlungen, Städte oder Hauptstädte, welche an ein Landfeld grenzen, dessen Zahlenchip der durch einen weiteren Wurf ermittelten Augensumme entspricht. 3Die betroffene Siedlungsform ergibt sich aus dem Ergebnis des Schicksalswurfes wie folgt:
 

1 + 6
Hauptstädte
(Putsch)
2 + 5
Städte
(Pest)
3 + 4
Siedlungen
(Stadtflucht)

(4) Im Falle des Absatzes 3 kann der Spieler, der die Ritterkarte ausspielt, nach dem Schicksalswurf entscheiden, ob er die Katastrophe abwenden will.


Anhang

Tabelle zu § 5

Siegzahl
R
S
15-17
3
5
18-19
3
6
20
4
6
21-23
4
7
24
4
8
25-26
5
8
27-29
5
9
30-32
6
10
33-34
6
11
35
7
11
36-38
7
12
39
7
13
40-41
8
13
42-44
8
14
45-47
9
15
48-49
9
16
50
10
16
 
R: Ritterzahl (= Wert der GR-Karte und der LH-Karte)
S: Straßenzahl

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