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(2) Sie lassen die in der Spielanleitung genannten Vorschriften (Grundregeln) unberührt, sofern nicht ein anderes bestimmt ist.
(2) 1Bei Stimmengleichheit entscheidet der Würfel. 2Das Entscheidungsverfahren wird vom ältesten Spieler festgelegt; die Wahrscheinlichkeit für die Anwendung der Zusatzregel muß fünfzig Prozent betragen.
(3) 1Abweichend von Absatz 1 gelten die in den §§ 4-8, 10 niedergelegten Zusatzregeln (Hauptregeln) für jedes Spiel, sofern nicht vereinbart wird, daß sie keine Anwendung finden sollen. 2Für die Vereinbarung nach Satz 1 gelten die Absätze 1 und 2 sinngemäß.
(2) 1Ihre vorzeitige Außerkraftsetzung kann nur durch einstimmigen Beschluß verfügt werden. 2Eine Rückwirkung der Außerkraftsetzung ist nicht zulässig. 3Die Beschlußfassung nach Satz 1 kann nur nach dem Abschluß eines Spielzuges erfolgen.
(3) Eine nachträgliche Einführung von Spielregeln ist unzulässig.
(2) Bei einer Festlegung der Siegzahl auf 20 oder mehr Punkte ist die Anzahl der Ritterkarten, die ein Spieler zur erstmaligen Erlangung der Sonderkarte „Größte Rittermacht“ (GR-Karte) aufgedeckt haben muß (Ritterzahl), auf den fünften Teil der Siegzahl festzulegen.
(3) Bei einer Festlegung der Siegzahl auf 18 oder mehr Punkte ist die Länge der durchgehenden Straße, die ein Spieler zur erstmaligen Erlangung der Sonderkarte „Längste Handelsstraße“ (LH-Karte) gebaut haben muß (Straßenzahl), auf den dritten Teil der Siegzahl festzulegen.
(4) 1Der Wert der GR-Karte und der LH-Karte in Siegpunkten ist auf den fünften Teil der Siegzahl festzulegen. 2Bei einer Siegzahl von 20 oder mehr und einer Spielerzahl von vier oder mehr kann eine Sonderkarte „Zweitgrößte Rittermacht“eingeführt werden, die den halben Wert der GR-Karte besitzt. 3Dasselbe gilt für die Einführung einer Sonderkarte „Zweitlängste Handelsstraße“.
(5) Im übrigen finden die Grundregeln über den Besitz der Sonderkarten entsprechende Anwendung.
(2) 1Die Kosten für den Bau einer Brücke entsprechen den fünffachen Baukosten für eine Straße. 2Der Spieler muß fünf Einzelstraßen aus seinem Vorrat abgeben.
(3) 1 Die Brücke verbindet Pol und Gegenpol unmittelbar. 2Sie besitzt einen Wert von einem Siegpunkt und wird im übrigen wie eine Einzelstraße behandelt.
(4) Auf jedem Land- und Wasserfeld kann nur eine Brücke gebaut werden.
(2) Eine Hauptstadt bringt vier Siegpunkte und vierfachen Ertrag aus angrenzenden Landfeldern.
(3) 1Die Kosten für den Bau einer Hauptstadt entsprechen der Summe der Baukosten für eine Siedlung und eine Stadt. 2Der Spieler muß eine Stadt aus seinem Vorrat abgeben.
(4) Im übrigen finden die Grundregeln für den Ausbau einer Siedlung zu einer Stadt entsprechende Anwendung.
(2) Der Boykott wird wirksam, wenn auch der nächste an der Reihe befindliche Spieler die Augensumme 7 erzielt.
(3) Ein boykottierter Spieler kann weder Ritterkarten ausspielen noch Außen- oder Binnenhandel betreiben.
(4) Ein Spieler kann sich von den Wirkungen des Boykotts befreien, indem er sieben Rohstoffkarten seiner Wahl abgibt.
(2) Die neu aufzulegenden Zahlenchips werden verdeckt von dem Spieler gezogen, der sich vor dem Besitzer der zuletzt gebauten Siedlung an der Reihe befand.
(2) 1Durch einen
Pasch (Abs. 1 Satz 2 Nr. 1) wird eine Naturkatastrophe ausgelöst,
die für die Dauer einer Spielrunde sämtliche Erträge eines
Rohstoffes vernichtet. 2Für eine Sturmflut gilt Satz 1
mit der Maßgabe, daß für eine Spielrunde sämtliche
Außenhandelsmöglichkeiten entfallen. 3Der betroffene
Rohstoff ergibt sich aus dem Ergebnis des Schicksalswurfes wie folgt:
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(3) 1Durch die
Augensumme 7 (Abs. 1 Satz 2 Nr. 2) werden soziale Verwerfungen ausgelöst.
2Sie
zerstören diejenigen Siedlungen, Städte oder Hauptstädte,
welche an ein Landfeld grenzen, dessen Zahlenchip der durch einen weiteren
Wurf ermittelten Augensumme entspricht. 3Die betroffene Siedlungsform
ergibt sich aus dem Ergebnis des Schicksalswurfes wie folgt:
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(4) Im Falle des Absatzes 3 kann der Spieler, der die Ritterkarte ausspielt, nach dem Schicksalswurf entscheiden, ob er die Katastrophe abwenden will.
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