Autor: Tom Kremer
Verlag: Winning Moves
Alter: ab 12
Spieler: 4
Spieldauer: ca 1 Std.
erschienen: 1999

Geschichten aus Tausend und einer Nacht sind schon des öfteren Thema für ein Brettspiel gewesen, so auch bei dem ersten Spiel des neuen Verlages "Winning Moves".
Zum Spiel gehört ein Spielplan, auf dem folgendes zu sehen ist:

  • 7 Städte
  • die Plätze für die Wesire am Hof
  • den Platz des Sultans
  • die 3 Verliese
  • die Insel der Verbannung

Im Spiel gibt es 36 Machtkarten (s.o.) mit 6 unterschiedlichen Motiven. Die Machtkarten werden mit den 6 Gnadenkarten gemischt und jeder Spieler erhält 2 Karten; die restlichen Karten werden wie folgt auf dem Spielplan verteilt: 4 Karten kommen verdeckt nach Kaffa und je 5 Karten werden verdeckt auf die anderen Städte gelegt, wobei die oberste Karte in jeder Stadt (außer Kaffa) aufgedeckt wird. Nun verteilen die Spieler noch die 12 Wesire (Holzfiguren) auf die Plätze am Hof und der Sultan kommt auf seinen Thron. Anschließend werden die 12 Zahlenplättchen gemischt und neben die Wesire gelegt, sie zeigen das Stimmrecht der Wesire an. Jeder Spieler erhält nun noch einen Reiseplaner und verdeckt eine Verräter-Tafel. Erst jetzt wissen die Spieler , welche der drei Wesire sie kontrollieren (Farbe der Verräter-Tafel).
Jede Runde besteht aus fünf Phasen. In der ersten Phase spinnen die Spieler im Palast Intrigen. Sie diskutieren darüber, wohin sie ihre Wesire schicken möchten oder welcher Wesir ins Verlies soll. Ins Verlies kann ein Wesir jedoch erst dann, wenn sein Spieler 4 unterschiedliche Machtkarten besitzt.
Die Spieler müssen sich nicht an ihre Aussagen aus den Diskussionsrunden halten. Die Spieler können auch ihre Machtkarten untereinander tauschen.
In der zweiten Phase stellen die Spieler geheim ihren Reiseplaner ein, und zwar wo sie ihre drei Wesire hinschicken möchten. Außerdem wird ein Wesir auf der Verräter-Tafel eingestellt, den der Spieler ins Verlies schicken möchte.
Anschließend werden die Wesire an ihre Plätze geschickt. In einer Stadt können
immer mehrere Wesire gleichzeitig stehen. Zieht ein Spieler zurück an den Hof, darf er nur ziehen, wenn der entsprechende Platz frei ist und kein anderer Spieler auf diesen Platz ziehen möchte.
In der vierten Phase dürfen sich die Spieler, deren Wesir allein in einer Stadt steht, die oberste Machtkarte nehmen. In Kaffa darf sich der Spieler eine der Karten aussuchen.
Jede Runde kann ein Wesir ins Verlies geschickt werden. Jeder Spieler addiert hierzu die Anzahl seiner Stimmrechte, die seine Wesire am Hof haben. Der Wesir, auf den die meisten Stimmen entfallen, wird ins Verlies geworfen. Ein Wesir kommt zuerst ins Verlies 1, steht dort schon ein Wesir, wird dieser ins Verlies 2 geschoben. Nach dem 3. Verlies landet ein Wesir auf der sog. "Insel der Verbannung",auf ihr ist dieser Wesir aus dem Spiel ausgeschieden. Solange ein Wesir noch in einem Verlies steht, kann er von seinem Spieler durch das Ausspielen einer Gnadenkarte wieder zurückgeholt werden.
Als letzte Phase einer Runde rückt jeder Wesir am Hof im Uhrzeigersinn um ein Feld weiter, damit sich die Machtverhältnisse am Hof ändern.
Schafft es ein Spieler 6 verschiedene Machtkarten zu sammeln und einer seiner Wesire steht auf dem doppelt umrandeten Feld im Hof, stürzt er den amtierenden Sultan und gewinnt das Spiel.
Verrat ist ein Spiel, was von der Diskussion der Mitspieler lebt. Wenn es in einer Runde mit Spielern, die gerne diskutieren, gespielt wird, läßt es sich sehr gut spielen. Es ist jedoch nicht immer so einfach, genau vier diskussionsfreudige Mitspieler zu finden.
Die Ausstattung und die Grafik des Spielplanes lassen nichts zu wünschen übrig.


© Detlef Jakob Homepage von Ludozine