Autor: Reiner Knizia
Verlag: Alea
Alter: ab 12
Spieler: 3 - 5
Spieldauer: ca. 75 Min.
erschienen: 2000
empf. Preis: 55,-

Bei den letzten beiden Essener Spieletagen hat uns Alea schon immer einen Vorgeschmack von dem gegeben, was dann in Nürnberg erscheinen wird. So auch 1999: Tadsch Mahal. Auf den Essener Spieletagen konnte ich Tadsch Mahal ausprobieren und war direkt begeistert und wartete sehnsüchtig auf die Nürnberger Messe.
Der Spielplan zeigt den Nordwesten des Indischen Subkontinents, der in 12 Provinzen unterteilt ist. Zu Beginn des Spieles werden die Provinzmarker
(1 - 11) gemischt und auf die Provinzen verteilt. Auf die Provinz Agra kommt immer der Provinzmarker mit der 12. (Die Zahlen geben die Reihenfolge an, in der die Provinzen abgehandelt werden.) Jede Provinz auf dem Spielplan hat vier Städte, außer Agra hier sind fünf Städte zu sehen. 16 Städte sind auf dem Plan besonders gekennzeichnet, dies sind die Festungen. Auf die Festung in der Provinz Agra kommt das Tadsch Mahal Plättchen, auf die anderen Festungen kommt jeweils eins der zuvor gemischten Bonusplättchen. Die vier Sonderkarten werden neben den Spielplan gelegt. Anschließend werden die 96 Spielkarten gemischt und jeder Spieler erhält verdeckt 6 Karten. Nun werden noch Karten offen neben den Spielplan gelegt, und zwar bei 3 Spielern - 5 Karten, bei 4 Spielern - 7 Karten und bei 5 Spielern sind es 9 Karten. Jeder Spieler erhält noch alle Paläste einer Farbe. Ein Spieler wird zum Startspieler bestimmt und erhält den Anzeigestein, der andere Anzeigestein kommt in die Provinz mit dem 1. Provinzplättchen. Auf die dafür vorgesehenen Felder am Hof kommt nun das entsprechende Provinzplättchen, der Ring und von jedem der folgenden Einflussplättchen eines: Wesir, General, Mönch und Prinzessin.
Wenn nun ein Spieler an der Reihe ist, kann er aussteigen oder 1 bzw. 2 Einflusskarten ausspielen.
Ausspielen darf man immer nur eine Farbkarte; die erste Karte darf noch eine beliebige Hindergrundfarbe haben, aber in den folgenden Runden darf man immer nur Karten mit der gleichen Hintergrundfarbe ausspielen. Einzige Ausnahme bilden hier die Sonderkarten und die Karten mit dem weißen Hintergrund. Diese Karten darf man immer nur zusätzlich mit einer Farbkarte spielen.
Steigt ein Spieler aus, muss er seine ausgespielten Karten mit den Karten seiner Mitspieler vergleichen. Besitzt er mindestens bei einem der Symbole die Mehrheit, kann er folgende Aktionen ausführen:

  • Wesir, General, Mönch oder Prinzessin: Wer hier die Mehrheit besitzt, nimmt sich das entsprechende Einflussplättchen und legt es vor sich ab. Nun darf für jedes Einflussplättchen ein Palast in der aktuellen Provinz gebaut werden. Pro Stadt darf immer nur ein Palast gebaut werden. Ausnahme:
  • Der Großmogul: Wer die meisten Großmogule besitzt, darf den Ring auf einen seiner Paläste setzen und anschließend diesen Palast auf eine beliebige Stadt in der aktuellen Provinz setzen.
  • Elefant: Hat ein Spieler mehr Elafantensymbole auf seinen Karten als irgend ein anderer Spieler, nimmt er sich das Provinzplättchen und legt es vor sich ab.
Wenn ein Spieler Paläste auf einer Festung errichtet, erhält er das entsprechende Bonusplättchen, dieses Plättchen bekommt er aber nicht für den Großmogul:
  • Für das Plättchen mit der +2 gibt es direkt 2 Punkte auf der Wertungsleiste gutgeschrieben.
  • Für die +1 Karte erhält man eine zusätzliche Karte vom verdeckten Stapel auf die Hand.
  • Ist eine Ware auf dem Bonusplättchen, erhält man für diese Ware einen Punkt und für Waren der gleichen Art, die er aus den Vorrunden besitzt, noch einen weiteren Punkt auf der Wertungsleiste.
  • Der Spieler, der Agra besetzt, erhält das Tadsch Mahal-Plättchen und
    4 Siegpunkte
Nachdem ein Spieler ausgestiegen ist und seine Aktion durchgeführt hat, erhält er noch weitere Punkte:
  • Hat ein Spieler einen Palast in der aktuellen Provinz gebaut, erhält er hierfür einen Punkt, auch wenn mehrere Paläste in dieser Provinz gebaut wurden, gibt es nur einen Punkt. Zusätzlich erhält er jeweils einen weiteren Punkt für jede Provinz, die mit der aktuellen Provinz verbunden ist.
  • Jede Ware auf dem Provinzplättchen der aktuellen Provinz zählt einen Punkt. Außerdem erhält der Spieler für jede Ware derselben Art, die er in den Vorrunden gesammelt hat noch einen weiteren Punkt.
Die Punkte von den Provinzplättchen und den Palästen können sich gegen Ende des Spieles schnell summieren.
Nachdem ein Spieler seine Punkte erhalten hat, sucht er sich noch zwei von den offenen Karten aus und nimmt diese auf die Hand für spätere Runden (der Spieler, der als letzter aussteigt, erhält nur noch eine Karte). Ein Spieler kann auch aus dem Spiel aussteigen ohne eine Karte gespielt zu haben. In diesem Fall erhält er zusätzlich zu seinen zwei Karten zuerst eine Karte vom verdeckten Stapel.
Hat ein Spieler seine Punkte erhalten, ist der nächste Spieler an der Reihe und muss sich entscheiden, ob er eine Karte ausspielt oder aussteigt. Sind alle Spieler ausgestiegen wird überprüft, ob ein Spieler zwei gleiche Einflussplättchen besitzt. In diesem Fall erhält er die entsprechende Sonderkarte, die von ihm in den nächsten Runden wie eine Karte mit weißem Hintergrund gespielt werden kann. Der Vorteil bei den Sonderkarten ist, dass man sie am Ende der Runde wieder auf die Hand nehmen kann, alle anderen Karten kommen auf den Ablagestapel. Anschließend kommt es zu einer neuen Runde, der Startspieler wechselt und die Plättchen am Hof werden wieder aufgefüllt.
Das Spiel geht solange, bis nach der zwölften Runde alle 12 Provinzen abgearbeitet sind. Nun erhält man noch Punkte: 1 Punkt für jede weiße Karte, 1 Punkt für jede Sonderkarte und 1 Punkt für jede Karte, von der Farbe von der man selbst am meisten hat. Der Spieler, der nun auf der Wertungsleiste am weitesten vorne steht, gewinnt.
Bisher hat mir schon jedes Spiel von Alea sehr gut gefallen. Aber Tadsch Mahl ist bisher das beste Spiel aus der Alea-Reihe. Um eine Strategie zu entwickeln, muss man Tadsch Mahal schon öfters spielen. Sammelt man lieber die Provinzplättchen oder baut viele Paläste, um später viele Verbindungen zu besitzen? Oder kombiniert man beides? Die richtige Strategie hängt natürlich auch immer von den Karten und vor allem von den lieben Mitspielern ab. Gegen Ende des Spiels können sich die Punkte sehr stark summieren und so manch einer kann dann noch aufholen. Tadsch Mahal hat einen sehr hohen Spielreiz. Das Material und die Gestaltung sind in gewohnter Ravensburger-Qualität.
Ich kann nur hoffen, dass es in dem Spieleprogramm von Alea so weiter geht und ich denke, dass Tadsch Mahal ein ganz heißer Kandidat zum Spiel des Jahres ist. (Sofern die Jury mal einen „Knizia" auserwählt!)
Beim Deutschen Spielepreis wird Tadsch Mahal mit Sicherheit ganz vorne liegen.

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Detlef Jakob    Ludozine