|
Roboter sind vom Prinzip her dumme Maschinen, die nur das ausführen können, was ihnen der Mensch einprogrammiert hat. Genau darum geht es bei Robo Rally. Man versucht nämlich seinen Roboter über eine vorher festgelegte Rennstrecke geschickt zu manövrieren.
Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn einen Roboter, eine Sicherheitskopie der gleichen Farbe, eine Programmierhilfe, drei Lebenspunkte und eine Übersichtstafel. Zum Spiel gehören vier Pläne einer Fabrik, auf der die Roboter agieren. Man kann auf nur einem Spielplan spielen oder mehrere Pläne zusammenlegen. (Auf nur einem Plan ist das Gedränge etwas größer). Zum Spiel gehören außerdem noch 6 Checkpoints, die auf die Spielpläne verteilt werden. Wie viele dieser Checkpoints verteilt werden, hängt davon ab, wie lange eine Partie dauern soll. Je mehr Checkpoints auf dem Spielplan liegen, desto länger dauert das Spiel, denn die Checkpoints müssen von den Spielern mit ihren Robotern der Reihe nach angelaufen werden.
Jeder Spieler erhält neun Programmierkarten verdeckt auf die Hand. Es gibt bei den Programmierkarten folgende Befehle:
Vorwärtsbewegung: 1, 2 oder 3 Felder weit
Rückwärtsbewegung: 1 Feld weit
Vierteldrehung: auf dem Feld nach links oder rechts
Halbe Drehung: auf dem Feld um 180 Grad
Aus seinen neun Karten muss jeder Spieler fünf Karten auswählen, mit denen er seinen Roboter steuern möchte. Diese Karten werden in einer Reihe auf den Tisch vor den Spielern abgelegt. Alle übrigen Karten kommen zurück.
Nachdem alle Spieler ihre Programmierung beendet haben, decken sie gleichzeitig ihre erste Programmierkarte auf. Auf den Programmierkarten ist im oberen Teil eine Zahl zu sehen, diese Zahl gibt an, welcher Spieler nun zuerst mit seinem Roboter ziehen darf (höhere Zahl zuerst). Nun versetzen die Spieler in der Reihenfolge ihrer Programmierkarten ihre Roboter entsprechend.
Stößt ein Roboter auf eine Wand, so blockiert diese seine Bewegung und er bleibt an der Wand stehen.
Trifft ein Roboter bei seiner Bewegung auf einen anderen, schiebt er diesen in seine Bewegungsrichtung entsprechend seiner Zugweite. Stößt der geschobene Roboter auf eine Wand, ist in diesem Moment die Bewegung zu Ende.
Fällt ein Roboter in eine Grube, wird der Roboter zerstört.
Bewegt sich ein Roboter vom Plan, ist er auch zerstört.
Jedesmal wenn sich ein Roboter über einen Checkpoint oder über ein Feld mit einen Schraubenschlüssel bewegt, kann er dort eine Sicherheitskopie hinterlassen. Wird nun im Laufe des Spiels sein Roboter zerstört, kann der neue Roboter bei der Sicherheitskopie in der nächsten Runde wieder eingesetzt werden.
Nachdem die Roboter die 1. Karte ausgeführt haben, kommen nun die Fabrikelemente in folgender Reihenfolge zum Zuge:
Auf den Expressbändern wird der Roboter um ein Feld in Pfeilrichtung bewegt, steht der Roboter anschließend wieder auf einem Expressband, wird er noch ein Feld in Pfeilrichtung bewegt. Steht ein Roboter auf einem Förderband, wird er ein Feld in Pfeilrichtung bewegt. Ist das Feld, auf das der Roboter bewegt wird, eine Kurve, wird er zusätzlich um 90 Grad in Pfeilrichtung gedreht.
Bei einem Schieber wird der Roboter auf das benachbarte Feld geschoben. Schieber sind jedoch nur bei bestimmten Programmschritten aktiv.
Zahnräder drehen die Roboter um 90 Grad in die angegebene Richtung.
Pressen zerstören Roboter, wenn diese während eines bestimmten Programmschrittes auf ein solches Feld kommen.
Laser fügen dem Roboter Schaden zu. Hier gibt es einfache, doppel oder dreifache Laser.
Wenn alle Fabrikelemente ausgeführt wurden, decken die Spieler ihre 2. Programmierkarte auf, führen die Bewegung aus und anschließend treten wieder die Fabrikelemente in Aktion. Dies geschieht insgesamt fünfmal, dann erhalten die Spieler neue Programmierkarten.
Für jeden Schadenspunkt den ein Roboter erhält, bekommt er eine Programmkarte weniger pro Runde. Bei fünf Schadenspunkten erhält er nur noch 4 Karten und die letzte Programmierkarte aus der Vorrunde bleibt als letzte Karte für die folgenden Runden liegen, sie ist sozusagen festgebrannt. Bei 6 Schadenspunkten bleiben schon 2 Karten für die folgenden Runden liegen. Hat ein Spieler 10 Schadenspunkte ist sein Roboter zerstört.
Steht ein Roboter nach der 5. Programmierkarte auf einem Reparaturfeld oder Checkpoint, darf er hier Schäden reparieren (ein oder zwei Schadenspunkte).
Das Spiel endet, sobald ein Spieler den letzten Checkpoint überquert hat oder darauf stehengeblieben ist.
Bei Robo Rally gibt es noch diverse Varianten. Ich persöhnlich spiele immer mit ihnen, da sie viel mehr Spaß bereiten.
Jeder Roboter verfügt über einen Laser, mit dem er einen Schuss abgeben kann. Nachdem die Fabrikelemente ausgeführt wurden, gibt nämlich jeder Roboter einen Schuss in seine Blickrichtung ab. Der Roboter, der von ihm getroffen wird, erhält hierfür einen Schadenspunkt.
Nachdem man seine Programmkarten erhalten hat, kann man ein sog. Power Down ankündigen, d. h. man schaltet seinen Roboter in der nächsten Runde ab, erhält keine Programmkarten und bewegt seinen Roboter aktiv nicht. Der Roboter kann allerdings von den anderen Robotern geschoben
und beschossen werden. Auch die Transportbändern befördern ihn. Der Vorteil vom Power Down liegt darin, dass man Schadenspunkte abbauen kann.
Wenn ein Spieler seinen Roboter verliert, setzt er nur eine Kopie des ersten Roboter ein, die nicht mehr ganz so gut wie das Original ist. Diese Kopie bekommt deshalb von Anfang an zwei Schadenspunkte.
1995 erschien Robo Rally bei Wizard of the Coast und hat doch eine recht große Fangemeinde in der Spieleszene gewonnen. Es ist sehr erfreulich, dass Amigo Robo Rally auf den deutschen Markt gebracht hat und es einem breiteren Publikum zugänglich macht, als es einem Importspiel möglich ist. Leider sind bei Amigo die Roboter aus Plastik und nicht aus Zinn wie im Original, was wahrscheinlich sonst den Preisrahmen gesprengt hätte. Dafür sind die Pappmarker bei Amigo wesentlich stabiler. Bisher kann man Robo Rally von Amigo nur zu viert spielen, aber die Erweiterung erscheint in Nürnberg, so dass bis zu acht Leute mitspielen können. Für mich ist Robo Rally eines der besten Spiele, das ich kenne und sollte in keiner Spielesammlung fehlen.
Homepage von Amigo
© Detlef Jakob Ludozine
|
|