Autor: Richard Breese
Verlag: Hans im Glück
Alter: ab 10 Jahre
Spieler: 3--5
Spieldauer: 60--90 Min.
erschienen: 2000
empf. Preis: ca. 60 Mark

Bei Morgenland versuchen die Spieler möglichst viele Schätze zu erwerben, um mit ihnen so viele Artefakte wie möglich zu kaufen.
Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn einen Sichtschirm und 8 Figurenmarker mit den Werten 1, 2 und 4 bis 9, außerdem erhält jeder Spieler ein Artefakt „Aladins Lampe". Die zehn Marker mit den Palastwächtern (Werte 1-10) werden verdeckt gemischt und einer wird auf das Feld des Palastwächters gesetzt. Die Schatzkarten werden gemischt und die oberste Karte wird offen aufgedeckt. Anschließend werden die entsprechenden Schätze auf die Drachenhöhlen verteilt. Ein Spieler wird zum Startspieler bestimmt und erhält das Startspielerkamel. Von jedem Artefakt werden so viele benötigt, wie Spieler teilnehmen. Diese Artefakte werden zu fünfer Stapeln auf die Palastfelder verteilt und jeweils das oberste Artefakt wird offen gelegt.
Der Spielplan bei Morgenland ist in drei große Bereiche eingeteilt:

  • Die Drachenhöhlen; hier liegen die Schätze
  • Die Stadt
  • Der Palast
Der Startspieler beginnt und legt einen seiner Figurenmarker verdeckt auf irgend eines der Felder auf dem Spielplan, anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Dies geht solange weiter, bis alle Spieler alle ihre Marker auf dem Spielplan abgelegt haben. Nun werden die Marker ausgewertet. Zuerst werden alle Marker in der Drachenhöhle links unten aufdeckt. Nun wird überprüft, welcher Spieler die meisten Punkte eingesetzt hat. Der stärkste Spieler erhält die meisten Schätze, der zweitstärkste Spieler erhält die zweitmeisten Schätze usw. Nachdem die erste Drachenhöhle ausgewertet wurde, geht es zur nächsten Drachenhöhle. Wenn alle Drachenhöhlen abgehandelt wurden, geht es in die Stadt. Zuerst wird Aladins Zelt ausgewertet. Wer hier die meisten Punkte erreicht, bekommt zwei Zauberkarten, darf hiervon eine behalten und muss eine Zauberkarte an den Spieler mit den zweitmeisten Punkte abgeben. Anschließend geht es beim Dschin weiter; wer hier die meisten Punkte erreicht, darf in der Runde zwei Artefakte einsetzen. Alle anderen Spieler dürfen nur ein Artefakt einsetzen. Die Artefakte haben im folgende Funktionen:
  • Mit Aladins Lampe kann man in der betreffenden Runde so viele Zauberkarten (s. Abb. o.) ausspielen, wie man möchte.
  • Der Doppelgänger verdoppelt eine eigene Figur.
  • Der Fliegende Teppich ist ein zusätzlicher Figurenmarker.
  • Der Gegenzauber macht man eine gespielte Zauberkarte unwirksam.
  • Mit dem Schlüssel marschiert man an dem Palastwächter vorbei in den Palast.
  • Die Schriftrolle bringt einen Vorteil am Spielende, wenn zwei Spieler die gleich Anzahl an Artefakten besitzen.
Vom Dschin geht es zum Markt. Wer hier die meisten Punkte erreicht, darf einen kleinen Schatz gegen drei kleine Schätze tauschen. In der Karawanserei wird der neue Startspieler bestimmt. Das ist wichtig, da bei Punktegleichstand der Startspieler bzw. der Spieler, der dem Startspieler in der Runde am nächsten sitzt, einen Vorteil hat Er hat sozusagen einen 1/2 Punkt mehr.
Anschließend geht es in den Palast. Hier muss erst einmal der Palastwächter bestochen werden. Der Marker des Palastwächters wird nun umgedreht. Der Wert der Figurenmarker muss gleich oder größer dem Wert des Palastwächters sein. Ansonsten muss man die Differenz an Schätzen zahlen, da man sonst nicht in den Palast eingelassen wird.
Der Spieler, der auf einem Palastfeld die Mehrheit hat, muss nun noch Schätze für das oberste Artefakt bezahlen, damit er es auch erhält. Die Anzahl der eingesetzten Figuren eines Spielers bestimmen die Sorten mit denen ein Spieler den Schatz bezahlen muss. Der Wert der einzelnen Figuren gibt die Anzahl der entsprechenden Schätze an. Nachdem alle Palastfelder ausgewertet sind, nehmen die Spieler ihre Figuren wieder hinter ihren Sichtschutz und eine neue Runde beginnt mit dem Aufdecken der nächsten Schatzkarte.
Wenn das letzte Artefakt von den Palastfeldern genommen wurde, ist das Spiel zu Ende und der Spieler mit den meisten Artefakten gewinnt.
Hans im Glück hat mit Morgenland ein wirklich schönes Spiel auf den Markt gebracht. Die Gestaltung des Spielplanes und der Schätze ist sehr gelungen. Einziger Kritikpunkt ist die Spielregel. Hans im Glück hat hier versucht mit einem
Übersichtsblatt zu arbeiten, was als Spielregel bezeichnet wird, aber keine ist. Der Spieler ist ständig gezwungen bei dem Regelstudium zwischen „Anleitung" und „Fibel" hin und her zu blättern, was sehr nervig ist.
Aber einmal von der Regel abgesehen, kann ich das Spiel jedem empfehlen. In unseren Spielrunden ist Morgenland immer sehr gut angekommen.

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