Autor: Mark Sienholz
Verlag: Krimsus K. Kiste
Alter: ab 10 Jahre
Spieler: 2 - 5
Spieldauer: ca. 90 Min.
erschienen: 1999
empf. Preis: ca. 15,-

Krimsus Krimskrams Kiste ist ein Kleinstverlag aus München, dessen Programm  aus Karten- und Rollenspielen besteht. Die Neuheit des Verlages von 1999 ist das Kartenspiel "Da geht was ab im Morgenland".
Zum Spiel gehören 82 Nachtkarten, 12 Tageskarten, 15 Schatzkarten und
1 V.A.G.U.W.A.M. Karte.
Zu Beginn erhält jeder Spieler je nach Spieleranzahl eine unterschiedliche Anzahl von Schatzkarten (bei vier Spielern erhält jeder Spieler 1 Insignie und 2 Kostbarkeiten). Die Karten werden vor den Spielern verdeckt in einer Reihe ausgelegt.
Das Spiel gliedert sich in eine Nacht- und eine Tagphase. In der Nachtphase werden die Nachtkarten nach Angriffs- und Verteidigungskarten getrennt gemischt und in zwei Stapeln auf den Tisch gelegt. Jeder Spieler darf sich nun seine Kartenhand aus den beiden verdeckten Zugstapeln zusammenstellen (bei vier Spielern - 5 Karten).
Ein Spieler hat eine der folgenden Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl:

  • Man kann einen Angriff gegen eine Schatzkarte eines Mitspielers spielen, indem man eine der Nachtkarten gegen eine solche Schatzkarte spielt. Der angegriffene Spieler kann sich nun verteidigen, indem er eine beliebige Anzahl von Nachtkarten ausspielt. Die Nachtkarten sind meistens reine Angriffs- bzw. Verteidigungkarten. Auf diesen Karten sind drei Symbole zu sehen: Das Schwert steht für den Angriffswert, das Schild steht für den Verteidigungswert und der Schlüssel steht für den Schlüsselwert. Der Angreifer ist erfolgreich, wenn der Angriffswert seiner Karte höher als der Verteidigungswert der Gegnerkarte(n) ist. Ist der Angriff erfolgreich, muss der Angreifer noch würfeln. Wenn der Würfelwert kleiner oder gleich seiner Angriffskarte ist, erhält er die Schatzkarte. Er darf sich nun die Schatzkarte ansehen und sie vor sich ablegen.
  • Ein Spieler kann aber auch eine seiner Schatzkarten aufdecken. Es gibt nämlich bestimmte Kostbarkeiten, die nur im aufgedeckten Zustand ihre positive Kraft entfalten können. Es gibt jedoch auch zwei Karten, die erstaufgedeckt werden, wenn sie geraubt werden, und zwar die Flaschengeist- und die Wein-Karte. Diese Karten haben für den Räuber eine negative Wirkung.
  • Als weitere mögliche Aktion kann man alle seine Schätze aufnehmen und neu sortieren, außerdem können aufgedeckte Schatzkarten wieder verdeckten werden.
  • Als letzte Aktion gibt es noch das Aussetzten. Hierbei kann man beliebig viele Karten abgeben und dafür neue Karten nachziehen.
Zum Spiel gehört noch eine Karte, die sich der große V.A.G.U.W.A.M. nennt. Jeder Spieler würfelt zu Beginn seines Zuges mit einem Würfel. Je nach Würfelergebnis bleibt diese Karte vor einem liegen oder der nächste Spieler erhält sie oder die Karte wandert zwei Spieler weiter. Diese Karte bringt für den Besitzer in der Tagphase einen Bonus, außerdem kann ein Spieler das Spiel nur beenden, wenn er alle Insignien und diese Karte vor sich liegen hat. Nachdem die letzte Karte von beiden Zugstapeln der Nachtkarten gezogen wurden, ist die Nachtphase vorbei und es dämmert.
In der Tagphase werden vier Tagkarten aufgedeckt. Es kann sich entweder um einen Sandsturm handeln (hier passiert nix weiter) oder es handelt sich um einen Bazar, wo ein Gegenstand verkauft wird, d. h. es kommt zu einer Versteigerung. Jede Schatzkarte bringt einen Punkt, außerdem bringen die Ereigniskarten Punkte, die man im Bazar einsetzen kann. Nachdem die Spieler ihre Karten für einen Gegenstand eingesetzt haben, müssen sie noch würfeln. Wer nun das höchste Ergebnis insgesamt erzielt hat, erhält den Gegenstand, der im weiteren Spiel Auswirkung hat.
Nachdem vier Tageskarten aufgedeckt wurden, geht es wieder in die Nachtphase.
Tag- und Nachtphase wechseln sich solange ab, bis es ein Spieler schafft, alle Insignien zu sammeln und der V.A.G.U.W.A.M. vor dem Spieler liegt.

Die grafischer Gestaltung der Karten ist zwar sehr gelungen und stimmig zum Thema, allerdings kam das Spiel in unseren Spielrunden nicht so gut an.
Nach den ersten Versuchen mit der Karte des V.A.G.U.W.A.M. zu spielen, haben wir sie wieder in die Schachtel zurückgepackt. Es war so schon schwer genug alle Insignien zu sammeln. Auch ohne diese Karte haben unsere Spiele meist ca. 90 Min. gedauert, was schon ziemlich lang für ein Kartenspiel dieser Art ist.

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© Detlef Jakob    Ludozine