Autor: Martin Wallace Verlag: TM-Spiele Alter: ab 12 Spieler: 3 - 6 Spieldauer: ca. 75 - 90 Min. erschienen: 2000 empf. Preis: ca. 49 DM
Das alte China im 14. Jahrhundert bildet den Hintergrund für das neue TM Spiel „Der weiße Lotus". Die Spieler versuchen hier möglichst viele Einflusspunkte zu sammeln, um die verschiedenen Gebiete Chinas zu erobern. Zum Spiel gehöret ein Spielplan der China mit seinen Gebieten darstellt. Dann gibt es noch 39 neutrale Gebäudechips (Dorf, Palast, Tempel, Festung und Reisfeld), sowie 16 Gebäudechips und 5 Gebietsmarker in jeder Spielerfarbe, einen Kaiserstein, einen Rebellenstein, 90 Einflusskarten (Werte 1, 2, 3), 60 Kampfkarten (Werte 1, 2, 3) und 30 Drachenkarten. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Übersichtstafel, 5 Gebietsmarker, 16 Gebäudechips und einen Satz Drachenkarten (je 1 Karte mit der Farbe der Mitspieler). Außerdem erhält jeder Spieler eine Kampfkarte mit dem Wert 1, 6 Einflusskarten den Werten 1, 2 und 3 (jeweils 2 Karten), sowie 1 Einflusskarte mit dem Wert 0. Die übrigen Einfluss- und Kampfkarten werden nach ihren Werten getrennt neben dem Spielplan bereit gelegt. Nun muss noch der Kaiser ermittelt werden und es kann losgehen. Eine Spielrunde gliedert sich immer in sechs Phasen:
Gebietsanspruch bestimmen: Zu Spielbeginn liegen durch die Startaufstellung schon Gebietsplättchen auf dem Spielplan. Der Kaiser beginnt nun und legt einen seiner Gebietsmarker auf einen neutralen Gebäudechip seiner Wahl, danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Wenn alle Spieler ihren ersten Gebietsmarker gesetzt haben, werden noch weitere Marker in einer zweiten und dritten Setzrunde gesetzt. Ab dem zweiten Jahr dürfen die Spieler, die ein Reisfeld kontrollieren, noch einen weiteren Gebietmarker pro Reisfeld einsetzen. Nach der Setzrunde werden die Gebietsansprüche überprüft und es werden die Konflikte abgehandelt. Ist in einem Gebiet nur der Gebietsmarker eines Spielers, erhält dieser das Gebiet und tauscht den neutralen Gebäudechip gegen einen gleichen eigenen Gebäudechip aus. Sind aber mehrere Spieler in einem Gebiet vertreten, kommt es dort zu einem Konflikt. Im ersten Jahr muss zuerst dort der Konflikt gelöst werden, wo der neutrale Palast steht. Der Spieler, der diesen Konflikt gewinnt, wird sofort der neue Kaiser und
bestimmt nun die weitere Reihenfolge, in der die Konflikte abgehandelt werden. Jeder beteiligte Spieler in einem Konflikt legt verdeckt eine Drachenkarte aus, und zwar in der Farbe des Spielers, den er durch seinen Einfluss aus dem Gebiet entfernen möchte. Zusätzlich zur Drachenkarte legt jeder Spieler noch verdeckt Einflusskarten aus. Nun decken alle beteiligten Spieler ihre Karten auf. Der Spieler gegen den nun die meisten Einflusspunkte ausgespielt wurden, wird aus dem Gebiet entfernt, dieser Spieler erhält die Hälfte seiner eingesetzten Einflusspunkte wieder zurück; alle anderen Spieler geben ihre Einflusskarten komplett ab (bis auf die 0er Karten). Kommt es zu einem Gleichstand an Einflusspunkten, entscheidet der Kaiser, welcher Spieler rausfällt. Nun wird eventuell eine weitere Runde gespielt, bis nur noch ein Spieler in dem betreffenden Gebiet ist und den neutralen Gebäudechip gegen seinen eigenen Chip austauschen kann. Anschließend wählt der Kaiser das nächste Gebiet aus.
In der nächsten Phase erhält der amtierende Kaiser einen Siegpunktchip. Rebellion: Der Kaiser fragt, ob jemand eine Rebellion gegen ihn führen möchte. Zuerst wird der Spieler mit den meisten Dörfern gefragt und anschließend der Spieler mit den zweitmeisten Dörfern usw. Kommt es zu einer Rebellion, erhält der Rebellenführer den Rebellenstein. Jeder Spieler muss sich nun geheim, mit Hilfe der Drachenkarten, für eine der beiden Seiten entscheiden. Gleichzeitig legt jeder Spieler noch verdeckt Kampfkarten aus. Der Rebellenführer erhält für jedes seiner eigenen Dörfer noch 1 Punkt zu seinen Kampfkarten hinzugezählt und der Kaiser erhält 2 Punkte für jeden seiner Paläste hinzugezählt. Auf jeder Seite werden nach Aufdecken der Kampfkarten die Punkte addiert und die Partei, mit den wenigsten Kampfpunkten verliert. Die siegreiche Partei darf nun von der unterlegenden Partei Gebäude entfernen und durch eigene Gebäudechips ersetzen. Es darf jedoch nur ein Gebäude eines unterlegenden Spielers getauscht werden und nur, wenn der Spieler direkt benachbart ein eigenes Gebäude besitzt. Zuerst darf der Führer der Partei ein Gebiet übernehmen und dann der Spieler mit den meisten eingesetzten Kampfpunkte, dann der Spieler mit den zweitmeisten eingesetzten Kampfpunkte usw. Kann ein Spieler kein Gebäude übernehmen, erhält er einen Siegpunktchip (was häufig der Fall ist). In der 5. Phase werden die Einfluss- und Kampfkarten wieder aufgefüllt. Jeder Spieler erhält neue Einflusskarten im Wert von 10 und Kampfkarten im Wert von 2, außerdem erhält er noch Karten für Gebäude, die er kontrolliert: Palast = 2 Einfluss - oder 1 Kampfkarte; Tempel = 3 Einflusskarten; Reisfeld = 1 Einfluss- und 1 Kampfkarte; Festung = 2 Kampfkarten. In der letzten Phase werden neue Gebietschips auf den Spielplan gelegt. Jeder Spieler deckt reihum mit dem Kaiser beginnend einen neutralen Gebietsmarker auf. Dieser Marker muss jedoch an ein bereits ausliegendes Gebiet angrenzen. Die Spieler, die einen Tempel besitzen, dürfen einen zusätzlichen Gebietsmarker pro Tempel ins Spiel bringen.
Wenn sich auf allen Gebieten des Spielplanes Gebäudechips der Mitspieler befinden, wird die Runde noch bis einschließlich zur Rebellion gespielt und anschließend endet das Spiel. Nun erhält man für die Gebäude, die man kontrolliert Punkte: Palast = 3 P.; Tempel = 2 P.; Festung, Reisfeld und Dorf jeweils 1 Punkt. Der Spieler, der das größte zusammenhängende Gebiet hat, erhält zusätzlich 3 Punkte. Drei Gebiete auf dem Spielplan sind mit einem Drachensymbol gekennzeichnet; der Spieler, der dort die Gebäude kontrolliert, erhält jeweils 2 zusätzliche Punkte. Dazu kommen dann noch die Siegpunktchips. Der Spieler, der insgesamt die meisten Punkte hat, gewinnt.
Problemmatisch bei „Der weiße Lotus" ist die Rolle des Kaisers, da er bei Gleichstand immer entscheidet, wer aus einem Gebiet rausfällt. Vor allem beim Spiel zu sechst ist es oft ein reines Roulettespiel (passt dem Kaiser nun meine Nase oder nicht). Um das zu verhindern, sollte jede Runde eine Rebellion stattfinden, damit der Kaiser nicht zu lange in seinem Amt bleibt. Wenn sich die Spieler jedoch nicht einig sind, werden sie nichts gegen den Kaiser ausrichten können. „Der weiße Lotus" kam in unseren Spielrunden recht unterschiedlich an, den einen gefiel es recht gut, andere fanden es nicht so prickelnd. Es ist sicherlich eine reine Geschmackssache wer solche Art von Spiele mag. Man kann auf jeden Fall schon einmal gespannt sein, was als nächstes bei TM erscheinen wird.