Autor: Michael Kiesling & Wolfgang Kramer Verlag: Ravensburger Alter: ab 12 Spieler: 2 - 4 Spieldauer: ca. 90 Min. Erschienen: 2000 Empf. Preis: ca. 59,-
Java ist nicht das erste Spiel von dem erfolgreichen Autorenteam „Kramer & Kiesling". Mit Torres und Tikal haben sie bereits zwei erfolgreiche Spiele entwickelt. Da hat man natürlich besondere Erwartungen an ein neues Spiel von den Beiden. Auf dem Spielplan ist das Zentral-Massiv Javas zu sehen, auf dem die Spieler Landschaftsteile ablegen und sich mit ihren Figuren bewegen. Jeder Spieler hat, wenn er an der Reihe ist, sechs Aktionspunkte (AP) zur Verfügung. Die Aktionspunkte können wie folgt eingesetzt werden:
Wenn ein Spieler am Zug ist, muss er mindestens ein Landschaftsteil für jeweils 1 AP pro Teil legen. Er darf hierfür Landschaftsteile aus seinem eigenen Vorrat nehmen, der aus 1er und 2er Teilen besteht oder er nimmt sie aus dem allgemeinen Vorrat, der aus 3er Landschaftsteilen besteht. Die Landschaftsteile dürfen auf alle Felder des Spielplanes gelegt werden. Sie dürfen jedoch nicht bündig übereinander, auf Figuren oder schräg gelegt werden. Gegen Ende des Spieles kann es vorkommen, dass Teile über den Spielplan hinaus gelegt werden müssen. Hierbei muss aber mindestens ein Feld des Spielplanes benutzt werden und jedes Feld außerhalb des Spielplanes kostet einen zusätzlichen 1 AP. Um eine Spielfigur einzusetzen, muss 1 AP gezahlt werden. Wird die Figur vom Gebirge eingesetzt, kostet es 2 AP. Solange sich eine Figur
nur über Reisfelder oder nur über Dörfer bewegt, kostet dies keine AP. Wechselt sie jedoch von einem Reisfeld zu einem Dorffeld oder umgekehrt, kostet dies jeweils einen AP. Eine Figur kann nicht über fremde Figuren hinwegziehen. Liegen mehrere Dorffelder zusammen, kann der Spieler, der die höchste Position (höchste Feld) in diesem Dorf hat, dort einen Palast errichten. Der Palast kann auf irgendein Feld des Dorfes errichtet werden und es kann immer nur ein Palast in einem Dorf errichtet werden. Die Paläste haben unterschiedliche Werte (2, 4, 6, 8 und 10). Welcher Palast errichtet werden darf, hängt von der Feldergröße des Dorfes ab. Feldergröße = Palastwert. Der Spieler, der den Palast baut, erhält sofort dessen Wert als Punkte auf der
Wertungsleiste gutgeschrieben.
Auf dem Spielplan befinden sich bereits drei Bewässerungsfelder. Für 1 AP kann man weitere Bewässerungsplättchen auf den Spielplan legen. Wird ein Gebiet mit Bewässerungsplättchen komplett von anderen Geländeteilen umschlossen, erhält der Spieler, dessen Figur auf den benachbarten Feldern den höchsten Rang hat, für jedes umschlossene Bewässerungsplättchen, drei Punkte. Ein Spieler kann in seinem Zug bis zu zwei Palastkarten für jeweils 1 AP kaufen. Am Ende seines Zuges kann ein Spieler ein Palastfest ausrichten. Dafür muss der Spieler mit seiner Spielfigur auf irgendeinem Feld in einer Stadt stehen. Es können sich die Spieler an der Ausrichtung des Festes beteiligen, die eine Spielfigur in dieser Stadt haben. Der Spieler, der das Fest ausrichtet, spielt zuerst eine seiner Palastkarten aus, die zu der ausliegenden Karte passt. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Jedes übereinstimmende Symbol auf den Karten entspricht einem Punkt für das Palastfest. Haben sich mehrere Spieler an dem Palastfest beteiligt, können sie sich bei einem Gleichstand der Symbole einigen und gemeinsam Punkte kassieren. Nach einem Palastfest wird die Ausbaustufe des Palastes umgedreht, so dass die Tänzerin zu sehen ist, in dieser Ausbaustufe darf nun kein Palastfest mehr erfolgen.
Jeder Spieler hat drei Aktionschips, von denen er, wenn er an der Reihe ist, einen einsetzen darf. Der Aktionschip verhilft zu einem AP mehr in dieser Runde. Sobald das letzte der 3er Geländeteile gelegt wurde, führt noch jeder Spieler für sich seine „Große Wertung" durch. Jeder Spieler hat nun noch seine 6 AP und muss kein Geländeteil mehr legen. Am Ende seines Zuges überprüft er, bei welchen Palästen er den ersten oder den zweiten Rang einnimmt. Für den ersten Rang erhält er den Wert des entsprechenden Palastes und für den zweiten Rang erhält er die Hälfte des Palastwertes als Punkte gutgeschrieben. Der Spielstein, der am Ende auf der Wertungsleiste am weitesten vorne steht, gewinnt. Am Ende des Spieles ist eine richtig dreidimensionale Landschaft auf dem Spielplan entstanden, die wirklich toll aussieht. Die Grafik ist gut gelungen und auch das Spielmaterial ist in gewohnter Ravensburger-Qualität. Java dauert ca. zwei Stunden und bei einigen Spielern, die immer etwas länger überlegen, sollte man vielleicht mit Sanduhr spielen, da sonst ein Spielzug schon mal zur Geduldsprobe werden kann. Java ist wirklich ein Klassespiel und es gefällt mir von allen Spielen des Autorenteams Kramer & Kiesling bisher am besten Nachdem das Autorenteam bereits zweimal ein Spiel des Jahres hatte, ist es mit Java wieder auf dem besten Wege für den begehrten Titel.