Autor: Albrecht Nolte
Grafik: Fuhlrott Design
Verlag: AZA Spiele
Alter: ab 14
Spieler: 2 - 8
Spieldauer: 45 - 90 Minuten
Empf. Preis: ca 100 DM
Erschienen: 1998

Da Rennspiele zu meinen Favoriten bei den Brettspielen gehören, bin ich immer sehr gespannt, wenn ein neues Rennspiel auf dem Spielemarkt erscheint. TurfMaster fiel mir auf der Spiel in Essen nicht nur durch die professionelle Ausstattung auf, auch die Mischung von Karten und Würfeln interessierte mich.
Der Verlag AZA-Spiele ist ein Kleinstverlag und TurfMaster ist das erste Spiel.

Jeder Spieler bekommt ein Zinnpferd, einen Satz Karten (32) und zwei Würfel in einer Farbe. Jedes Spiel besteht aus 3 Rennen. Zu Beginn des Spiels mischt der rechte Spieler den Kartensatz seines linken Nachbarn und zählt 10 Karten ab, mit denen ein Rennen bestritten wird.
Im Rennen wechseln sich immer eine Kartenrunde und eine Würfelrunde ab.

Die Startreihenfolge wird ausgewürfelt und das Rennen beginnt mit einer Kartenrunde. Der Spieler, dessen Pferd am weitesten vorne steht (bei gleicher Höhe gilt der Grundsatz "innen vor außen"), spielt eine seiner 10 Handkarten offen aus und zieht sein Pferd die entspechende Felderzahl vor. Die Kartenwerte reichen von
3 - 4 und von 7 - 12, außerdem gibt es noch Joker mit den Werten 9 - 12.
Die Spieler dürfen jedoch nicht immer die Karte ausspielen, die sie möchten. Bei TurfMaster gibt es nämlich gewisse Handicaps, die die führenden Pferde einschränken.
Für das im Rennen  auf Position 1 liegende Pferd darf maximal eine Karte mit dem Wert 8 ausgespielt werden, für das auf Position 2 liegende Pferd max. eine Karte mit dem Wert 9 und für das im Rennen auf Position 3 max. eine Karte mit dem Wert 10. Bei der Positionsbestimmung muß man beachten, daß die Pferde, die auf gleicher Höhe stehen, auch die gleiche Position innehaben. Z.B. wenn 2 Pferde gleichauf vorne liegen, sind beide Pferde auf Position 1 und dürfen nur

max. eine Karte mit mit dem Wert 8 erhalten. Das nächste direkt folgende Pferd liegt nun auf Position 3 und darf max. eine Karte mit dem Wert 10 erhalten.
Wird jedoch einen Karte ausgespielt, die zu hoch ist, muß das Pferd stehenbleiben. Die Jokerkarten bilden hier die einzige Ausnahme. Sie dürfen immer gespielt werden, unabhängig von der Position im Rennen.

Nach der Kartenrunde folgt eine Würfelrunde.
Ein Spieler würfelt mit zwei Würfeln und entscheidet sich nun, wie das Rennen weitergeht. Er kann entweder den Wert des einen oder des anderen Würfels oder beider Würfel zusammen wählen. Dieser Wert muß von allen Spielern in dieser Würfelrunde benutzt werden. In der Würfelrunde müssen die Handicaps ebenfalls beachtet werden.
Hier ein Beispiel: wird eine 5 und eine 6 gewürfelt und der Spieler entscheidet sich für die Summe der beiden Würfel, also die 11, kann das an Position 1 befindliche Pferd nicht die 11 ziehen, da es laut Handicap max. 8 Felder weit ziehen darf. Hier muß sich der betroffene Spieler für einen der beiden Würfel entscheiden. Für die an Position 2 + 3 befindlichen Pferde gilt dasselbe. Alle anderen Pferde müssen 11 Felder weit laufen.
Bei den folgenden Würfelrunden wechselt das Würfelrecht immer im Uhrzeigersinn weiter.
Die Bewegung der Pferde ist sehr eingeschränkt, denn für den Spurwechsel müssen spezielle Regeln beachtet werden.
Im Laufe eines Zuges sind nämlich nur max. zwei Spurwechsel erlaubt und sie können auch nicht beliebig erfolgen. Es kann nämlich nur der erste Galoppsprung diagonal erfolgen, dann muß man 5 Felder geradlinig ziehen und erst ab dem siebten Galoppsprung ist wieder ein Spurwechsel erlaubt. Nun muß noch beachtet werden, daß jedes Feld vor oder hinter einem anderen Pferd nicht besetzt werden darf, auch nicht durchgangsweise. So kann es schnell passieren, daß ein Pferd nicht den vollen Karten- bzw. Würfelwert ziehen kann. Allerdings muß immer so weit wie möglich gezogen werden.

Einmal während des gesammten Spiels (3 Rennen) kann man noch zwei zusaätzliche Karten sog. Bonuskarten aufnehmen, um vielleicht seine zu diesem Zeitpunkt schlechte Kartenhand aufzubessern.

Ein Rennen ist zu Ende, wenn alle Pferde ins Ziel eingelaufen sind. Laufen mehrere Pferde innerhalb der gleichen Karten- bzw. Würfelrunde ein, ist derjenige Sieger, der weiter vorne steht. Nun werden die Punkte vergeben: 1. Platz: 50 Punkte, 2. Platz: 30 Punkte, 3. Platz: 20 Punkte, 4. Platz: 10 Punkte. Die übrigen Pferde gehen leer aus.

Für das nächste Rennen nehmen sich alle Spieler nun zusätzlich10 Karten auf die Hand und suchen sich daraus ihre 10 Karten für das nächste Rennen aus. Die Startboxen werden entsprechend der Plazierung verteilt und das nächste Rennen kann beginnen.
Eine Variante ist das Hindernisrennen. Hier werden 6 Hürden aufgestellt, die zusätzliche Risiken bedeuten. Denn eine Hürde zu überspringen, kostet 4 Punkte des Karten- bzw. Würfelwertes. Schafft man den Sprung bei der Kartenrunde nicht über das Hindernis, sondern landet genau darauf, so scheidet das Pferd aus.

Dasselbe gilt, wenn das Feld unmittelbar hinter dem Hindernis besetzt ist und deshalb nicht benutzt werden kann.
Bei der Würfelrunde hingegen darf man vor dem Hindernis stehen bleiben.

Mir persönlich hat TurfMaster sehr gut gefallen. Durch den eingeschränkten Spurwechsel muß man vorrausschauend spielen. Man darf sich nicht in eine Spielsituation bringen lassen, wo man eventuell von den Mitspielern abgeschnitten wird und dadurch nicht voll ziehen kann.
Das Spiel ist sehr davon abhängig, wieviel Pferde am Rennen teilnehmen. Bei nur 4 Pferden kann man sich auch schon mal zurückfallen lassen, um dann eine 12 oder ähnliches ausspielen zu können. Bei 6 oder mehr Pferden wird es schwieriger, weil die Bahn sehr schnell von den anderen Pfreden dichgemacht wird.
Besonders beim Hindernisrennen kann es sehr schnell passieren, daß ein Pferd ausscheidet. Wir haben deshalb in unseren Spielrunden die Regel dahingehend entschärft, daß wenn das Feld unmittelbar hinter einem Hindernis besetzt ist, und es dadurch nicht benutzt werden darf, der Spieler nicht ausscheidet, wenn er darauf landen würde, sondern vor dem Hindernis stehen bleiben darf. Der Spieler scheidet also nur aus, wenn er auf dem Hindernis landen würde. Denn gerade bei 6 oder mehr Pferden ist es durch den eingeschränkten Spurwechsel oft nicht möglich über das Hindernis zu kommen, weil die Bahn dichtgemacht wurde.
Der Wechsel von Karten- und Würfelrunde ist meines Wissens neu und so bisher noch nicht verwendet worden.

Da die Ausstattung qualitativ sehr gut ( 8 Zinnpferde, 8 X 32 Karten in jeweils einer Box, je 2 marmorierte Würfel) und sehr professionell gestaltet ist, dadurch liegt das Spiel auch im höheren Preisniveau.


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