Autor: M. Kiesling & W. Kramer
Verlag: Ravensburger
Alter: ab 10
Spieler: 2 - 4
Spieldauer:ca. 90 - 120 Min.
Preis: 65,-
erschienen: 1999
Spiel des Jahres 1999

Bei Tikal übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Expeditionsleiters, der Schätze und Tempel im Dschungel von Guatemala sucht. Oft wirken die Themen bei Spielen eher aufgesetzt, bei Tikal hingegen ist das Thema sehr stimmig zum Spiel.
Zu Tikal gehört ein Spielplan mit Sechseckfeldern, auf dem ein Basislager und zwei Tempel, sowie die "Kramersche" Zählleiste zu sehen sind. Zum Spiel gehören außerdem 36 sechseckige Geländetafeln, 24 runde Schatzplättchen und
4 Kurzspielregeln. In jeder der 4 Farben sind noch ein Wertungsstein, 1 Expeditionsleiter, 2 Camps und 18 Expeditionsteilnehmer vorhanden.
Zu Beginn des Spieles werden die 36 Geländeplättchen nach den Buchstaben auf der Rückseite sortiert, getrennt gemischt und in der Reihenfolge der Buchstaben verdeckt bereit gelegt. Die Schatzplättchen werden verdeckt gemischt, die Tempelplättchen sortiert und jeder Spieler bekommt die Steine einer Farbe.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, deckt er die oberste Geländetafel auf und legt sie angrenzend an ein vorhandenes Plättchen auf dem Spielplan ab. Auf diesen Tafeln sind Steinplatten abgebildet, über die man die Geländetafeln betreten kann.
Es gibt vier verschiedene Gruppen von Geländetafeln:

  • Tempeltafeln:
    Auf diesen Tafeln ist ein Tempel abgebildet, durch eine Zahl wird sein Wert angezeigt.

  • Urwaldtafeln:
    Dies sind freie Tafeln, ohne Dschungel, hier können Camps errichtet werden.

  • Schatztafeln:
    Hier sind goldene Masken abgebildet. Die Anzahl der Masken gibt an, wieviele Schatzplättchen verdeckt dort abgelegt werden.

  • Vulkantafeln:
    Hier ist ein Vulkan abgebildet. Immer wenn eine solche Tafel gezogen wird, kommt es zu einer Wertungsrunde.


Jeder Spieler hat in seinem Zug 10 Aktionspunkte, die er einsetzen kann, um folgende Aktionen auszuführen:
  • Einen Expeditionsteilnehmer auf einem Camp einsetzen bzw. einen Expeditionsteilnehmer von Camp zu Camp bewegen, dies gilt auch für den Expeditionsleiter. (Kosten: 1 Punkt)

  • Bewegung von Expeditionsteilnehmern von Gelände- zu Geländetafel (ein Punkt pro überquerte Steinplatte).

  • Eine Tempelebene freilegen kostet 2 Punkte, maximal darf man dies zweimal in einer Runde. Wenn z. B. ein Tempel mit einem Wert von 4 auf dem Spielplan liegt, kann dieser auf 5 erhöht werden.

  • Auf den Schatztafeln liegen Schätze, pro Expeditionsteilnehmer, der sich auf einem solchem Feld befindet, kann der Spieler einen Schatz heben, jedoch maximal zwei Schätze pro Tafel (Kosten pro Schatz 3 Punkte).

  • Die Spieler können untereinander Schatzplättchen tauschen, jedoch nicht, wenn ein Spieler zwei oder drei gleiche Plättchen hat (Kosten 3 Punkte).

  • Für 5 Punkte kann man auf einer Geländetafel ohne Dschungel oder einer leeren Schatzgeländetafel ein neues Camp bauen. Im gesamten Spiel kann man jedoch nur 2 Camps bauen.

  • Wenn ein Spieler mehr Expeditionsteilnehmer als alle anderen Spieler auf einem Tempelfeld hat, darf er diesen Tempel schützen. Er stellt einen Teilnehmer auf die Tempelspitze, seine anderen Teilnehmer kommen aus dem Spiel. Die anderen Spieler können Ihre Teilnehmer, wenn Sie wieder an der Reihe sind, auf angrenzende Felder bewegen. Diese Aktion kann man 2 mal im Spiel ausführen (Kosten 5 Punkte).


Wenn eine Vulkantafel aufgedeckt wird, kommt es zu einer Wertungsrunde.
Die Vulkantafel wird zunächst einmal an die Seite gelegt und der Spieler, der sie gezogen hat, verbraucht 10 Aktionspunkte. Anschließend zählt er seine erreichten Punkte:
Für jeden Tempel, bei dem er mehr Expeditionsteilnehmer hat als die anderen Spieler, erhält er den aufgedruckten Wert und läuft auf der Wertungsleiste entsprechend vorwärts. Der Expeditionsleiter zählt hier soviel wie drei Teilnehmer. Für jeden Schatz gibt es 1 Punkt, für jeden doppelten Schatz 3 Punkte und für jeden Schatz, den man 3 mal hat, gibt es 6 Punkte. Wenn der Spieler fertig ist, führt der nächste Spieler seine 10 Wertungspunkte aus und zählt seine erreichten Punkte zusammen. Es kann also durchaus vorkommen, daß ein Tempel für mehrere Spieler gewertet wird. Beispiel: Spieler A hat bei einem Tempel (mit einem Wert von 3) 2 Teilnehmer, Spieler B 1 Teilnehmer. Nun führt Spieler A seine Wertung aus und hat die Mehrheit an diesem Tempel und bekommt 3 Punkte. Danach ist Spieler B an der Reihe. Er zieht noch zwei weitere Teilnehmer zu diesem Tempel und hat nun die Mehrheit. Somit bekommt er in seiner anschließenden Wertung auch 3 Punkte für den Tempel. Haben alle Spieler Ihre Wertungsrunde ausgeführt, legt der Spieler, der den Vulkan gezogen hat, ihn auf den Spielplan und führt anschließend seinen normalen Zug aus.
Nachdem die letzte Vulkantafel gelegt ist und der Spieler seinen Zug ausgeführt hat, kommt es noch einmal zu einer Wertungsrunde. Der Spieler, der danach auf der Wertungsleiste am weitesten vorne ist, gewinnt.
Dies ist die Standardversion von Tikal. Sie ist jedoch sehr vom Glück abhängig, da die Spieler die Geländetafeln zufällig ziehen. Es gibt jedoch noch eine sogenannte Profivariante, die mir persönlich um einiges besser gefällt.
Der Spielmechanismus bleibt der gleiche. Die Spieler fangen mit 20 Punkten auf der Wertungleiste an. Nun werden entsprechend der Mitspieleranzahl die obersten
Geländetafeln offen neben dem Spielplan gelegt. Reihum wird nun um die Tafeln geboten. Der Spieler mit dem höchsten Gebot geht mit seinem Markierungstein auf der Wertungsleiste so viel Punkte zurück, wie er geboten hat und sucht sich eine der offen liegenden Geländetafeln aus und legt sie auf dem Spielplan ab. Anschließend führt er seinen Zug mit 10 Aktionspunkten aus. Wenn er fertig ist, bieten die Spieler, die noch keine Geländetafel ersteigert haben, um die restlichen Tafeln. Wenn alle Spieler passen, sucht sich der Spieler, der als erster gepaßt hat, eine Geländetafel aus.
Bei der Profiversion kommt es zur Wertung, sobald ein Spieler einen Vulkan ersteigert hat. Sie läuft genauso wie im Standardspiel.
Nachdem die letzte Geländetafel gelegt ist und der Spieler seine 10 Aktionspunkte verbraucht hat, kommt es zur letzten Wertungsrunde. Die Reihenfolge für die letzte Wertungsrunde ist jedoch abhängig von dem Punktestand der Spieler. Der Spieler, der an letzter Stelle auf der Wertungsleiste liegt, beginnt seine Wertungsrunde, dann der vorletzte Spieler usw. Nachdem der letzte Spieler seinen Wertungszug ausgeführt hat, ist das Spiel zu Ende und der Spieler, der auf der Wertungsleiste am weitesten vorne steht, gewinnt.
Wolfgang Kramer arbeitet in letzter Zeit sehr viel mit anderen Autoren zusammen, so auch bei Tikal. Meist sind diese Spiele auch recht erfolgreich.
Die Grafik, das Material und auch die Spielregel sind in gewohnter Ravensburger Qualität.. Ich kann das Spiel jedem "Spieler" empfehlen, allerdings denke ich, daß es als Familienspiel nicht so geeignet ist, da die Spieldauer doch einigen zu lang sein könnte. Manche Spieler können nämlich eine regelrechte Doktorarbeit aus ihren 10 Aktionspunkten machen und so kann es schon mal etwas dauern, bis man wieder am Zug ist. Diese "Wartezeit" kann einem sehr lang erscheinen, da es bei Tikal so gut wie keine Interaktion unter den Mitspielern gibt.
Für mich ist Tikal seit langem das beste Spiel, was Ravensburger auf den Markt gebracht hat und gehört sicherlich in jeden Spielerhaushalt.
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© Detlef Jakob - Ludozine