Autor: Kris Burm
Verlag: Schmidt
Alter: ab 8
Spieler: 2
Spieldauer: ca. 15 Min.
empf. Preis: ca. 63.-
erschienen: 1999

Tamsk ist ein Strategiespiel, bei dem es darauf ankommt, seine Zugmöglichkeiten schnell zu erfassen, bevor einem die Zeit verrinnt.
Zum Spiel gehören 2 x 3 Sanduhren in rot und schwarz (jeweils 3 Minuten), eine 15 Sekunden Sanduhr, 64 Ringe, 2 Ringhalter und einem Spielbrett, das aus unterschiedlich hohen Röhren besteht.
Zu Beginn werden die Sanduhren auf den Eckfeldern plaziert, und zwar abwechselnd rot, schwarz, rot usw. (jeder Spieler erhält eine Farbe). Jeder Spieler erhält 32 Ringe, die er auf seinem Ringhalter ablegt. Und um diese Ringe geht es im Spiel, denn wer die meisten seiner Ringe los wird, gewinnt das Spiel. (Meist ist es der Spieler, der die Sanduhren des Gegners festsetzt.) Jedesmal, wenn ein Spieler am Zug ist, nimmt er eine seiner Sanduhren, dreht diese um und setzt sie in einer direkt benachbarten Röhre wieder ab. Anschließend steckt er einen Ring über diese Sanduhr. Auf die Röhren passen unterschiedlich viele Ringe, sobald die Ringe auf einem Feld bündig mit der Höhe der Röhre sind, darf das betreffende Feld nicht mehr betreten werden

  • 18 Felder am Rand des Spielfeldes dürfen nur einen Ring aufnehmen.

  • Die 12 Felder in der nächsten Reihe dürfen maximal 2 Ringe aufnehmen.

  • Die 6 Felder in der inneren Reihe dürfen maximal 3 Ringe aufnehmen.

  • Das Feld in der Mitte darf 4 Ringe aufnehmen.

Wenn ein Spieler seine Sanduhren nicht mehr bewegen kann, (entweder weil sie durch Ringe oder durch Sanduhren des Gegners blokiert sind) muß er aussetzen.
Wenn sich kein Spieler mehr bewegen kann, endet das Spiel. Nun überprüft man wer die wenigsten Ringe übrig hat, dieser Spieler gewinnt die Partie.
Hinweis: Das Spiel kann in einfacher Form auch ohne das Umdrehen der Sanduhren und somit auch ohne Zeitdruck gespielt werden.
Das Spiel kann auch mit der 15 Sekunden Sanduhr gespielt werden. Sie kann benutzt werden, um den Gegner in Zeitdruck zu bringen (es besteht keine Pflicht, die Sanduhr während eines Zuges des Gegners zu benutzen). Wenn Sie benutzt wird, muß der Gegner seinen Zug in 15 Sekunden gemacht haben. Schafft er es nicht, darf er seinen Zug noch beenden, muß aber einmal aussetzen.

Das Spiel Tamsk gehört zum Projekt Gipf. Dem Spiel sind 3 schwarze und 3 weiße Tamsk Potentiale (s.Gipf) beigelegt. Spielt man Gipf, kann man diese Potentiale, beim Einsetzen der Gipf-Basissteine auf diese legen. Dies nennt man einen geladenen Spielstein. Schafft man es nun, mit einem geladenen Stein den Mittelpunkt des Gipffeldes zu erreichen, hat man einen weiteren Zug, d. h. man nimmt das Potential vom Basis-Stein und bringt es als einzelnen Spielstein wieder ins Spiel.
Man kann so auch Gipf mit Tamsk kombinieren. Man spielt Gipf, sobald ein Tamsk-Potential auf den Mittelpunkt des Gipfplanes trifft, spielt man eine Partie Tamsk um zu sehen, ob der Spieler sein Potential benutzen darf. Schafft er es nicht, die Partie Tamsk zu gewinnen, darf er sein Potential auch nicht benutzen und es kommt aus dem Spiel.
Die Möglichkeiten, die sich aus den Kombinationen mit anderen Spielen ergeben sind sehr vielfältig. Ich finde, daß Kris Burm mit dieser Kombination eine sehr gute Idee hatte und man darf gespannt sein, welche Potentiale noch erscheinen werden. Insgesamt sollen noch vier weitere Spiele aus dem Projekt Gipf erscheinen.

Homepage von Gipf