Autor: Reiner Knizia
Grafik: Franz Vohwinkel
Verlag: Hans im Glück
Alter: ab 10
Spieleranzahl: 2 - 4
Empf. Preis: 58.- DM
Spieldauer: ca 45 Min.
Erschienen: 1998

Hans im Glück hat dieses Jahr wieder ein Spiel von Reiner Knizia herausgebracht. Diesmal spielt es nicht im Zweistromland, sondern in Japan.

Der Spielplan besteht aus 4 Teilen. Je nach Spieleranzahl, wird der Spielplan unterschiedlich groß.
Auf dem Spielplan gibt es verschiedene Inseln mit Städten und Dörfern, Landfelder und Wasserfelder, die in Hexfeldern angeordnet sind.
Auf den Städten und Dörfern werden unterschiedliche Figuren plaziert, und zwar gibt es:

  • Helme (sehen wie Katzen Kinder von Katjes aus)

  • Buddhas und

  • Reisfelder


Und diese Figuren müssen mit Hilfe von Einflußplättchen gesammelt werden.
Es gibt Plättchen, die nur auf eine bestimmte Figurenart Einfluß ausüben und es gibt Plättchen, die auf mehrere Figurenarten Einfluß ausüben, wie den Samurai, den Reiter und die Schiffe. Alle diese Plättchen haben einen Zahlenwert aufgedruckt, der die stärke des Einflusses angibt.
Außerdem gibt es noch Sonderplättchen:
- den Figurentausch: zwei Figuren werden auf dem Spielplan miteinander vertauscht
- die Ablösung: hier wird ein eigenes Plättchen auf dem Spielplan an einen neuen Platz gelegt.
Außerdem haben noch 5 Plättchen auf der Vorderseite ein Schriftzeichen (3 Schiffe, der Reiter und der Figurentausch). Von diesen Plättchen darf man beliebig viele in seinem Zug legen.

Zu Beginn des Spiels baut jeder Spieler seinen Sichtschutz auf und nimmt sich die 20 Plättchen einer Farbe. Hiervon sucht er sich 5 aus und legt sie hinter seinen Sichtschutz. Die restlichen 15 Plättchen werden verdeckt gemischt und daneben

gelegt. Die Figuren werden nun auf den Städten (2 bis 3 Figuren) und auf den Dörfern (1 Figur) reihum plaziert.

Wenn ein Spieler an der Reihe ist, sucht er sich eines oder mehrere seiner 5 offenen Plättchen aus und plaziert es auf eines der Hexfelder auf dem Spielplan.
Dieses Plättchen übt nun Einfluß auf alle direkt benachbarten Städte und Dörfer aus.
Ist eine Stadt bzw. Dorf vollständig von Plättchen umringt (alle Landfelder sind belegt), wird dort abgerechnet (Schiffsplättchen üben immer zusätzlichen Einfluß auf die Figuren aus, da sie auf die Wasserfelder gelegt werden).
Der Spieler, der dort auf die entsprechende Figur den meisten Einfluß ausübt (mehrere Einflußplättchen werden addiert), erhält diese Figur und stellt sie hinter seinen Sichtschutz.
Wenn es einen Gleichstand zwischen den Spielern gibt, wird die entsprechende Figur neben den Spielplan gestellt und keiner bekommt die Figur.

Das Spiel endet, sobald vier Figuren neben dem Spielplan stehen oder die letzte Figur einer Art vom Spielplan genommen wurde.
Nun werden die Figuren gezählt und der Sieger wird wie folgt ermittelt:
Nur wer mindestens in einer Figurenart die Mehrheit besitzt, kommt für den Sieg einer Partie in Frage. Haben mehrere Spieler in einer Figurenart die Mehrheit, wird die Anzahl der restlichen Figuren gezählt, um den Sieger zu bestimmen. Schafft ein Spieler in zwei von drei Figurenarten die Mehrheit, hat er sowieso gewonnen.

Samurai ist ein gutes Beispiel dafür, daß ein gutes Spiel nicht umbedingt lange Regeln braucht.
Samurai ist ein sehr ruhiges Spiel, was aber auch typisch für diese Art von Taktikspielen ist. Jeder überlegt für sich seinen Zug, jedoch muß man seine Mitspieler sehr genau im Auge behalten. Dadurch das von den Plättchen mit den Schriftzeichen in einem Zug mehrere gelegt werden können, kann eine als sicher eingeschätzte Figur von einem Mitspieler sehr schnell erobert werden.
Ich denke, bei unseren Spielrunden wird Samurai noch sehr oft auf den Spieltisch kommen.
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