Autor: Gerard Mulder
Verlag: TM/Kosmos
Alter: ab 12
Spieler: 2 - 4
Spieldauer: ca.100 Min.
empf. Preis: ca. 59,-
erschienen: 1999

Seit dem letzten Spiel "Minister" hat TM eine neue Verpackungsform, wo der Karton wie ein großes Buch aussieht, so auch bei dem neuesten Spiel von TM: "Krieg und Frieden" Bei Krieg und Frieden übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Fürstens. Die Fürsten sind sich nie ganz einig und so kommt es zu Spannungen unter den Fürsten. Jeder Spieler versucht Königlicher Berater einer Runde zu werden, um möglichst viele Königliche Siegel zu erhalten.
Krieg und Frieden hat einen runden Spielplan, auf dem jeder Spieler ein Fürstentum unterhält (sechs Bauplätze für Höfe und drei für Arbeiter), außerdem gibt es noch den Bauplatz der Kathedrale.
Zum Spiel gehören außerdem noch 24 Häuser in 4 Farben, 68 Machtkarten mit vier Symbolen (Schild, Kelch, Hammer, Korn), 16 Schicksalskarten in vier Kategorien (Krieg, Steuer, Aufruhr, Hungersnot), 32 Königliche Siegel (Siegpunkte), 8 Privilegien in vier Symbolen (Schild, Kelch, Hammer, Korn) und 4 Info-Tafeln mit der Macht-Tabelle.
Im Spiel zu viert bekommt jeder Spieler verdeckt 8 Machtkarten und 4 Schicksalskarten, außerdem darf jeder Spieler drei seiner 6 Häuser als Höfe in seinem Fürstentum auf dem Spielplan plazieren.
Krieg und Frieden ist in die vier Jahreszeiten eingeteilt, die erste Jahreszeit ist der Winter. Im Winter wird immer eine neue Schicksalskarte gelegt. Im ersten Winter steht die Schicksalskarte fest und kann nicht mehr verändert werden. In den nächsten Wintern, kann die Schicksalskarte ausgetauscht werden. Es wird dann reihum gefragt, ob ein Spieler die ausliegende Karte mit einer eigenen austauschen möchte. Möchte dies ein Spieler tun, muß er dafür ein Privileg abgeben (ich werde später noch beschreiben, wie die Spieler an Privilegien kommen), nun wird reihum weiter gefragt, ob ein Spieler die neue Schicksalskarte austauschen möchte. Dies geht solange weiter, bis alle Spieler gepaßt haben und somit die Schicksalskarte für diese Runde feststeht. Man sollte sich schon sehr genau überlegen, ob man eine Schicksalskarte austauschen möchte, denn der Verlust eines Privilegs ist schon ziemlich hart.
Als nächste Jahreszeit kommt der Frühling, hier wird der Königliche Berater gewählt.
Die Machtkarten haben eine unterschiedliche Wertigkeit, je nachdem welche
Schicksalskarte gerade ausliegt. Die Wertigkeit der Machtkarten wird anhand der Machttabelle bestimmt (liegt z.B. die Schicksalskarte Krieg aus, haben die Machtkarten folgenden Wert: Schild - 4 Punkte, Kelch - 3 Punkte, Hammer - 2 Punkte, Korn - 1 Punkt (s. Abb. Machttabelle). Die Spieler bieten mit ihren Machtkarten reihum, wer paßt ist raus. Kommt ein Spieler an die Reihe, der schon ein Gebot abgegeben hat, legt er das neue Gebot getrennt vom alten Gebot ab. Es wird zum alten Gebot hinzu gerechnet, wenn er jedoch im weiteren Verlauf der Bietrunde paßt, darf er nur den letzten Teil seines Gebotes wieder zurück auf die Hand nehmen, die restlichen Machtkarten kommen auf den Ablagestapel. Deshalb ist es ratsam nicht mit einer Karte zu bieten, sondern direkt mit einer Summe von Karten zu bieten. Muß man nun in der Bietphase passen, weil das Gebot zu hoch wird, ist der Verlust nicht ganz so hoch. Wer das höchste Gebot abgegeben hat, ist der neue Königliche Berater und muß alle seine gebotenen Machtkarten abgeben. Wer hier zu hoch geboten hat, hat es in den weiteren Runden sehr schwer, den Anschluß zu halten, da den Machtkarten im Spiel noch eine weitere Funktion zukommt. Der Königliche Berater ist bei den Spielern sehr begehrt, denn nur dieser Spieler kann wertvolle Punkte holen. Dies ist abhängig, ob auf der ausliegenden Schicksalskarte eine Schriftrolle oder eine Kathedrale als Symbol dargestellt ist. Wenn eine Schriftrolle abgebildet ist, darf der Königliche Berater sich ein Privileg und einen Siegpunkt nehmen. Ist eine Kathedrale abgebildet, darf der Königliche Berater ein Teil der Kathedrale in folgender Reihenfolge bauen:

  1. Hauptschiff (1 Punkt)

  2. Seitenschiff (1 Punkt)

  3. Seitenschiff (1 Punkt)

  4. Chor (2 Punkte)

  5. Fassade mit Türmen (2 Punkte)

  6. Dach (3 Punkte)


Der Königliche Berater erhält nun die entsprechenden Siegpunkte, zusätzlich erhält er noch für jede Arbeiter-Hütte einen Siegpunkt, anschließend kommen diese Hütten wieder zum Vorrat des Spielers zurück.

Nach dem Frühling kommt der Sommer. Nun werden Machtkarten ausgespielt.
Für eine Hammerkarte kann der Spieler einen seiner Höfe zu einer Arbeiterhütte umbauen, indem er eine Hütte von den Höfen entfernt und diese auf den Platz für eine Arbeiter-Hütte stellt. Es dürfen jedoch nie mehr Arbeiterhütten als Höfe in einem Fürstentum sein.
Mit einer Korn Machtkarte kann der Spieler einen neuen Hof in sein Fürstentum bringen.
Mit einer Schildkarte kann man einen beliebigen Spieler angreifen. Dieser muß nun eine Schildkarte dagegen spielen, kann er dies nicht, verliert der angegriffene Spieler eine seiner Hütten und der Angreifer erhält für den ersten erfolgreichen Angriff bei einem Spieler zwei Machtkarten vom Vorrat. Der Angreifer kann nun weiter denselben Spieler angreifen (erhält hierfür aber keine weiteren Machtkarten) oder es bei einem anderen Spieler versuchen um wieder zwei Machtkarten zu bekommen.
Durch Ausspielen einer Kelchkarte zwingt man einen Spieler, eine seiner Schildkarten abzugeben. Kann er dies nicht, muß der Spieler dem Angreifer seine
Handkarten zeigen. Jetzt ist der Spieler natürlich leichte Beute für den Angreifer, wenn dieser nun ein Schild spielt, kann der Verteidiger sich nicht mehr wehren. Die Schildkarten spielen in diesem Spiel eine sehr große Rolle, vor allem mit der Kombination aus Kelchen und anschließend Schilden, schwächt man seine Gegenspieler schnell.
Nach dem Sommer kommt der Herbst. Wobei im Herbst nur die Kartenhand wieder aufgestockt wird. Jeder Spieler bekommt immer eine Machtkarte vom Vorrat und eine für zwei Höfe in seinem Fürstentum. Für ein Privileg sucht er sich eine entsprechende Karte aus dem Ablagestapel der Machtkarten aus. Ein Spieler der nur eine Machtkarte bekommen hat und weniger als fünf Machtkarten auf der Hand hat, bittet um des Königs Gnade. Der Spieler darf sich die Hälfte der Karten eines Spielers ziehen, wenn dieser Spieler mehr oder gleich viele Siegpunkte hat. Der beraubte Spieler darf sich hierfür jedoch ein Privileg aussuchen.
Wenn ein Spieler mehr als 10 Handkarten hat, muß er alle Karten über zehn als Kirchensteuer abgeben. Wenn der Herbst zu Ende ist, geht das Jahr mit dem Winter weiter und eine neue Schicksalskarte wird vom Königlichen Berater ausgespielt.
Wenn im Frühjahr das letzte Teil der Kathedrale gebaut wurde, ist das Spiel sofort zu Ende. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.
Krieg und Frieden ist bis zum Schluß ein sehr offenes Spiel, es ist meistens für jeden Spieler noch möglich, das Spiel zu gewinnen. Wer den längeren Atem hat, holt die meisten Punkte und die werden nun mal beim letzten Teil der Kathedrale gemacht. Es kommt darauf an, im richtigen Moment genügend Machtkarte zu haben, um Königlicher Berater zu werden.
Die Regel ist gut aufgebaut und leicht verständlich (TM-Qualität). Das gesamte Spielmaterial ist von sehr guter Qualität und stimmig zum Thema.
Den Spielekarton im Buchformat darzustellen, gefällt mir persönlich sehr gut und spricht sicherlich nicht nur Sammler an. Während Minister ein lockeres Würfelspiel ist, ist Krieg und Frieden ein hartes Strategiespiel und nichts für zarte Gemüter. (Zitat: Schachtelrückseite)

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