Autor: Michael Schacht
Verlag: Goldsieber
Alter: ab 12
Spieler: 2 oder 4
Spieldauer: 30 - 60 Min.
empf. Preis: 29,95
erschienen: 1999

Bei Kontor schlüpfen die Spieler in die Rolle von Händlern in Amsterdam, die um die Kontrolle von Hafengebieten streiten.
Kontor hat keinen festen Spielplan, das Spielfeld wird erst im Laufe des Spieles von den Spielern ausgelegt. Es gibt im Spiel 44 Hafenkarten, wobei jeder Spieler den gleichen Satz von 22 Karten erhält (rot und schwarz). Außerdem gibt es noch 44 Wasserkarten. Auf allen Karten ist eine Zahl, die die Zugreihenfolge angibt. Auf den Hafenkarten sind Rohstoffe abgebildet (Wein, Tee und Gewürze), es gibt Karten mit 1,2 und 3 Rohstoffen auf einer Karte.
Zum Spiel gehören außerdem:

  • zwei Infokarten, sie geben die Wertigkeit der Rohstoffe untereinander an (Wein ist wertvoller als Gewürze, Gewürze sind wertvoller als Tee, Tee ist wertvoller als Wein).
  • Es gibt 6 Sonderkarten: je 2 mal Hochwasser, Brücke und Zollhaus; die im 4-Personen-Spiel benutzt werden oder als Variante beim Zweierspiel
  • 48 Lagerhäuser in drei Farben (Tee, Wein, Gewürze)
  • 20 Münzen
  • 5 rote und 5 schwarze Lagerverwalter
  • ein Schiff, das im Grundspiel nicht benötigt wird.
Vor dem Spiel werden die Hafenkarten und die Wasserkarten getrennt gemischt. Die Wasserkarte mit dem Anker kommt in die Tischmitte, an diese Karte werden nun an jeder Seite 2 Wasserkarten gelegt. Anschließend zieht jeder Spieler zwei Wasserkarten und 3 Karten von seinem Hafenkartenstapel und jeder Spieler bekommt 4 Münzen.
Kontor wird in Aktionsrunden gespielt, jede Aktionsrunde läuft wie folgt ab:
  1. Beide Spieler spielen verdeckt eine ihrer Karten aus.

  2. Beide Spieler decken ihre Karten gleichzeitig auf.

  3. Ist auf einer Karte ein Münzsymbol, muß der Gegenspieler nun eine Münzen als Steuern zahlen. Kann er dies nicht, muß er seine Karte wieder auf die Hand nehmen und darf in dieser Runde keinen Zug ausführen. Vor einer Aktionsrunde kann ein Spieler ankündigen, daß er keine Karte ausspielt und für diese Runde paßt. Hierfür bekommt er eine Münze vom Vorrat.

  4. Der Spieler, der die Karte mit der höheren Zahl gespielt hat, beginnt diese Runde.
  1. Nun legt der Startspieler seine Karte ab. Die Karte muß beim Anlegen mindestens mit einer Seite an eine bereits ausliegende Karte angrenzen.

  2. Sind auf einer Hafenkarte Waren abgebildet, wird nun die entsprechende Anzahl von Lagerhäusern dort plaziert. Liegt in demselben Gebiet schon eine Hafenkarte des gleichen Spielers, legt er die neuen Lagerhäuser auf die Hafenkarte, auf der schon Waren liegen. (Damit jederzeit klar zu erkennen ist, wieviel Lagerhäuser einer Ware ein Spieler in einem Gebiet hat.)

  3. Jeder Spieler zieht eine Karte nach, wenn eine Wasserkarte gespielt wurde, eine Wasserkarte und wenn eine Hafenkarte gespielt wurde, eine Hafenkarte.

  4. Hat man eine Wasserkarte ausgespielt, darf man sich eine Münze zu seinem Vorrat legen.

  5. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe und legt seine Karte ab.


Im Grundspiel ist das Spielfeld 6 x 6 Felder groß. (Ist einmal eine Breite oder Länge von 6 Feldern erreicht, darf außerhalb des somit definierten Spielfeldes keine Karte mehr gelegt werden.)
Punkten kann ein Spieler nur durch Bilden von Gebieten. Ein Gebiet besteht aus einer oder mehreren Hafenkarten, wenn diese komplett vom Spielfeldrand oder durch Wasserkarten eingeschlossen sind. In diesem Fall kommt es direkt zu einer Wertung des entsprechenden Gebietes. Es gewinnt der Spieler, der den größten Warenvorteil in diesem Gebiet hat. Er darf einen Lagerverwalter auf dieses Gebiet setzen, der ihm bei Spielende einen Siegpunkt bringt. Hat ein Spieler mehr Waren einer Sorte in diesem Gebiet, so ist die Differenz bei dieser Ware sein Warenvorteil.
Beispiel: Der rote Spieler hat 1 Teehaus + 1 Gewürzhaus. Der schwarze Spieler hat 2 Weinhäuser. Rot hat nun einen Warenvorteil von +1 und Schwarz hat einen Warenvorteil von +2. Somit hat Schwarz den größeren Warenvorteil und setzt einen Lagerverwalter in dieses Gebiet.
Oft sind beide Spieler in einem Gebiet gleich stark, weil keiner einen größeren Warenvorteil hat. Dann gewinnt der Spieler, der in mehr Sorten vorne liegt. Gibt es auch hier einen Gleichstand, muß der Wert der Ware entscheiden. Wein ist mehr wert als Gewürze, Gewürze sind mehr wert als Tee und Tee ist mehr wert als Wein. Bei erneutem Gleichstand zählt das Hafengebiet nicht. Nach der Wertung kommen alle Lagehäuser wieder zum Vorrat.
Wenn das Spielfeld mit 6 x 6 Feldern komplett ausgelegt ist, endet das Spiel sofort. Jetzt abgeschlossene Gebiete werden aber noch gewertet. Der Spieler mit den meisten Lagerverwaltern gewinnt, sollte es einen Gleichstand geben, gewinnt der Spieler mit den meisten Münzen.

Das Grundspiel ist nur zum Kennenlernen des Spieles, wesentlich interessanter ist das Profispiel. Die Änderungen zum Grundspiel sind folgende:
  • Die Fläche des Spielplanes beträgt nun 7 x 7 Felder.

  • Abgeschlossene Gebiete werden wie im Grundspiel gewertet. Allerdings zählen bei Spielende nur die fünf größten Gebiete je einen Siegpunkt. Ist hier ein Gleichstand, zählt das Gebiet, was näher am Hafenzentrum liegt.

  • Das Schiff wird zu Spielbeginn auf die Wasserkarte mit dem Anker gestellt. Wenn ein Spieler eine Karte mit einem Schiffssymbol spielt, kann er das