Autor: Thorsten Gimmler
Verlag: Kosmos
Alter: ab 12
Spieler: 3 - 5
Spieldauer: ca. 45 Min.
empf. Preis: ca. 39,-
erschienen: 1999

Bei "Kap Horn" wird ein Schiffswettrennen nachempfunden, das zwischen 1852 und 1853 stattgefunden hat. Jeder Spieler versucht natürlich dieses Rennen für sich zu entscheiden.
Auf dem Spielplan ist Kap Horn mit dem umliegendem Meer abgebildet. Dieses Meer ist in drei andersfarbige Gebiete unterteilt und diese wiederum in eine unterschiedliche Anzahl von Feldern. Von den Windkärtchen (s. Abb. o.) gibt es 90 Stück, zu Spielbeginn erhält jeder Spieler drei dieser Windkärtchen.
Ausserdem erhält jeder Spieler einen Markierungsstein, ein Schiff und eine Übersichtstafel. Die Übersichtstafel stellt ein Logbuch dar, auf dem max. drei Windrosenchips im Laufe des Spieles abgelegt werden können und es ist eine Anzeige für die Segelpunkte (0 - 8 Punkte) dargestellt, die im Spielverlauf sehr wichtig für die Spieler sind. Eine Kurzspielregel findet hier auch noch Platz.
Zu Beginn setzt jeder Spieler seinen Markierungsstein auf das Feld "Drei" seiner Anzeige für die Segelpunkte.
Wenn ein Spieler am Zug ist, hat er folgende Möglichkeiten:

  1. Der Spieler erhält immer einen Segelpunkt, ausser er hat schon 8 Punkte.

  2. Er kann soviele Windkärtchen aus seiner Hand auf die Felder des Spielplanes ablegen, wie er möchte. Er muss jedoch folgendes beachten:
    Jedes Kärtchen muss angrenzend an ein bereits liegendes Kärtchen gelegt werden.
    Der Spieler darf jedoch ein Kärtchen auf dem Spielplan überdecken, wenn er in dieser Runde kein anderes Kärtchen legt und dieses Kärtchen nicht direkt erreichen kann.
    Ausserdem müssen die Kärtchen je nach Gebiet in eine andere Richtung ausgelegt werden.

  3. Nun darf der Spieler sein Schiff bewegen. Die Zahl des Kärtchen auf dem das Schiff steht, gibt an, wie weit ein Schiff ziehen muss. Die Pfeile zeigen die möglichen Richtungen an (s. Abb. o.). Wobei es auch Kärtchen gibt, bei denen ein Schiff rückwärts fahren muss.
    Auf dem Feld wo das Schiff ankommt, muss auch ein Windkärtchen liegen und es darf sich dort kein anderes Schiff befinden.
    Einzige Ausnahme sind die Felder, auf denen die 9 nautischen Stationen liegen, hier dürfen immer mehrere Schiffe stehen.

  4. Nun zieht der Spieler ein Windkärtchen vom verdeckten Stapel nach und kann für je einen Segelpunkt zusätzliche Windkärtchen vom verdeckten Stapel kaufen, jedoch nie mehr als 6.

Ausserdem gibt es noch weitere Sonderregeln innerhalb eines Zuges:
Man darf die Anweisung eines Windkärtchen beim Segeln für 3 Segelpunkte ignorieren und sein Schiff auf ein benachbartes Feld setzen. Ausserdem kann ein Spieler auch ganz auf das Segeln verzichten und erhält hierfür einen Segelpunkt. Für 5 Segelpunkte darf man zweimal hintereinander segeln.
Erreicht ein Spieler im Laufe des Spieles eine nautische Station, nimmt er sich den farblich entsprechenden Windrosenmarker und legt ihn auf das entsprechende Feld seines Logbuches ab.
Um das Spiel zu gewinnen, muss man entweder drei farblich unterschiedliche und von drei nautischen Stationen stammende Windrosen in seinem Logbuch haben. Oder zwei farblich unterschiedliche und von zwei nautischen Stationen stammende Windrosen in seinem Logbuch haben und Kaphorn als Erster erreichen. Der Spieler, der eine der beiden Ziele als erster schafft, gewinnt das Spiel.
Kap Horn ist ein nettes Familienspiel, was flott erklärt und schnell gespielt ist.
Die Spielgrafik ist zwar zweckmässig, aber für meinen Geschmack etwas zu trist.
Ansonsten kann das Spiel schon Gefallen, da es meist bis zum Schluss noch recht offen ist. Weit abschlagene Spieler haben es jedoch sehr schwer noch einmal aufzuholen.

© Detlef Jakob Homepage von Ludozine