Autor: Wolfgang Kramer & Richard Ulrich
Verlag: Queen Games
Alter: ab 10 Jahren
Spieler 2 - 4
empf. Preis: ca. 60,-
erschienen: 1999

Die Händler ist der neueste Sproß aus der Zusammenarbeit des Teams "Kramer - Ulrich", die schon mit El Grande ein sehr erfolgreiches Spiel auf den Markt gebracht haben. Bei "Die Händler" schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines solchen, um durch geschickten Handel mit Waren einen möglichst hohen Status im Spiel zu erreichen. Es werden Waren in Städten eingekauft, transportiert und wieder verkauft.
Vor dem Spiel bekommt jeder Spieler ein Stoffsäckchen mit 5000 Gulden Startkapital und zwei Ausstattungskarten (s. Abb. o.). Wenn das Spiel zum Erstenmal gespielt wird, sollten die zwei Ausstattungskarten den Spielern zugelost werden. Wenn das Spiel jedoch jeder kennt, sollten die Karten versteigert werden. Hier werden acht Karten offen ausgelegt. Der Startspieler gibt ein Gebot für eine Karte ab und die anderen Spieler können nun erhöhen oder passen. Das geht solange, bis das höchste Gebot für eine Karte feststeht und dieser Spieler die Karte bekommt. Jeder Spieler kann jedoch nur zwei Karten ersteigern. (Die Karten werden immer in der Phase erklärt, in der sie zum Zuge kommen.)
Nachdem die Ausstattungskarten verteilt sind, dürfen die Spieler Waren einkaufen. Es gibt folgende Waren: Tuche, Eisen, Wein, Nahrung, Seide und Salz. (Die Waren werden durch kleine farbige Holzsteine dargestellt.) Jeder Spieler darf bis zu drei Waren einkaufen. Jede Stadt bietet jedoch immer nur drei unterschiedliche Warenarten an, wobei sich die Einkaufspreise nach der Tabelle auf dem Spielplan richten. Hat ein Spieler die Austattungskarte günstiger Einkauf, darf er drei Waren für insgesamt 100 Gulden einkaufen. Der Preis ohne diese Karte beträgt sonst mindestens 100 Gulden pro Ware. Auf dem Spielplan gibt es sechs Städte. In jeder dieser Städte hat jeder Spieler ein Lager, wo die eingekauften Waren plaziert werden. Damit ist die erste Phase einer Runde beendet.
In der zweiten Phase werden die Wagen, die in einer Stadt stehen, versteigert. (Vor Spielbeginn werden drei Wagen auf die Städte verteilt.) Die Spieler bieten gleichzeitig und verdeckt eine Anzahl von Gulden, der Spieler mit dem höchsten Gebot, wird Lademeister für den ersten Wagen. Nachdem alle Wagen versteigert sind, werden die Wagen beladen. Der Lademeister darf drei Warensteine derselben
Art, in den Wagen einladen. Die anderen Spieler müssen dem Lademeister Gulden oder etwas anderes anbieten, damit ihre Waren vom Lademeister mitgenommen werden. Die anderen Spieler dürfen nur zwei Warensteine mitnehmen, jedoch keine Warenart die schon der Lademeister geladen hat. Außerdem dürfen nur Waren geladen werden, die in der Stadt lagern, in der der Wagen steht. Nachdem ein Wagen die Stadt verlassen hat, hat der Lademeister keinen Einfluß mehr über diesen Wagen.
In Phase drei werden die Wagen und der Kurier bewegt. Jeder Spieler hat eine Anzahl von 4 Bewegungskärtchen (Wert 1 - 4). Wenn ein Spieler an der Reihe ist, dreht er eins seiner Bewegungskärtchen um und bestimmt damit die Zugweite eines beliebigen Wagens. In den folgenden Runden darf er nur noch seine restlichen Bewegungsplättchen benutzen. (Nachdem alle 4 Bewegungskärtchen gespielt wurden, werden sie wieder umgedreht und dem Spieler stehen wieder 4 Kärtchen zur Auswahl.) Die Wagen dürfen immer nur in die Richtung gezogen werden, in die der Kutschbock zeigt und auf jedem Feld darf immer nur ein Wagen stehen. Der Spieler mit dem Ausstattungsplättchen Wagnerei darf einen Wagen zusätzlich 1 Feld weiter ziehen und der Spieler mit der großen Wagnerei darf bis zu 2 Bewegungspunkte auf die Wagen zusätzlich verteilen. Der Spieler mit der Austattungskarte Kurier darf nun noch den Kurier um ein Feld bewegen und der Spieler mit dem Expreß Kurier darf den Kurier um 2 Felder bewegen. Immer wenn ein Wagen am Ende seiner Bewegung auf den Kurier trifft oder umgekehrt, darf der Spieler, der diese Bewegung ausgeführt hat, sich eine Einflußkarte aussuchen. Diese Einflußkarte können verschiedenes bewirken (z.B. kann man umsonst in einem Wagen mitfahren oder einen Wagen blockieren). Die Kurierkarten sind sehr stark und somit auch meist sehr begehrt.
In der vierten Phase werden die Preise für die Warenarten geändert. Hierfür hat jeder Spieler eine Preisscheibe. Auf dieser Preisscheibe ist jede Ware vorhanden und es gibt zwei Zeiger. Jeder Spieler stellt nun verdeckt ein, welche Warenart er beeinflussen möchte. Anschließend werden alle Scheiben umgedreht. Pro Zeiger auf einer Warenart, wird der Preis dieser Ware auf dem Spielplan nun um ein Feld nach oben geschoben. Dies wird für alle Scheiben der Spieler durchgeführt. Ist eine Ware auf dem höchsten Preis von 1000 Gulden angekommen, fällt diese Ware bei der nächsten Erhöhung auf eine Verkaufspreis von 600 Gulden, welches der niedrigste Preis in der Tabelle ist. Nun kann noch der Spieler mit der Ausstattungskarte Kontor, den Preis einer Ware um eins erhöhen oder senken; der Spieler mit dem großen Kontor kann dies auch, er kann jedoch einen Sprung von 1000 zu 600 Gulden oder umgekehrt ausführen. Anschließend kann der Spieler mit der Austattungskarte Lagerverkauf, bis zu drei Waren in einem seiner Lager zum Einkaufspreis verkaufen.
In der 5. Phase werden Waren in einer Stadt verkauft, natürlich nur wenn Wagen mit Waren in einer Stadt eingetroffen sind. Jeder Spieler bekommt nun von der Bank den Betrag für seine Waren ausgezahlt, der im Moment auf der Preistabelle vermerkt ist. Außerdem gibt es einen Bonus für Warenarten, die man in dieser Stadt nicht kaufen kann. Nach dem Verkauf wird der Bonusmarker in dieser Stadt auf Null gesetzt und in allen Städten, in denen kein Wagen steht, wird er um ein Feld erhöht.
In der letzten Phase einer Runde geht es um den sozialen Aufstieg. Auf dem Spielplan gibt es eine Ständetafel, die vom Krämer bis hin zum Ratsherrn reicht. Jeder Spieler startet zu Spielbeginn mit dem Status eines Krämers und versucht
sich nach oben zu arbeiten. Vor dem Aufstieg muß ein Spieler aber zuerst den Repräsentationsaufwand zahlen. Kann er dies nicht, sinkt er in der Ständetafel so weit nach unten, bis er zahlen kann. Nachdem dies geschehen ist, kann der Spieler in einen höheren Stand aufsteigen. (Pro Runde darf ein Spieler zwei Stufen aufsteigen.) Die Kosten für den Aufstieg richten sich nach einer Skala, auf der die ankommenden Wagen vermerkt werden. Um so mehr Wagen ankommen, um so teurer wird der Aufstieg, er reicht von 400 bis 3000 Gulden pro Stufe.
Das Spiel endet bei vier Spielern, wenn der 8. Wagen angekommen ist. (Die laufende Runde wird aber noch zu Ende gespielt.) Gewonnen hat der Spieler mit dem höchsten sozialen Status, bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Barvermögen.
Die Spielregel läßt keine Fragen offen und ist vorbildlich gestaltet. In einer großformatigen Abbildung ist der Spielaufbau beschrieben, außerdem liegt dem Spiel noch ein Heft bei, das als Faq. aufgemacht ist, also häufig gestellte Fragen beantwortet. Ganz besonders möcht ich noch die schöne Ausstattung hervorheben (viel Holzmaterial und Stoffsäckchen für jeden Spieler).
Ich frage mich, wieso dieses Spiel nicht auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1999 gekommen ist. Wenn man so die Newsgroups im Internet ließt, stehe ich nicht alleine mit meiner Meinung da.

© Detlef Jakob Homepage von Ludozine