Autor: Kris Burm
Verlag: Schmidt
Alter: ab 9
Spieler: 2
Spieldauer: ca. 20 Min.
empf. Preis: ca. 30.-
erschienen: 1998

Gipf ist nicht nur der Name eines Spieles, sondern auch der Name eines Projektes. Das Projekt Gipf besteht aus einer Reihe von Spielen und zusätzlichen Spielsteinen. Das Spiel Gipf ist hierbei das zentrale Spiel dieses Projektes und kann durch sog. Potentiale erweitert werden. Was es mit den Potentialen auf sich hat, werde ich am Ende noch näher erläutern, doch nun erst einmal zum Spiel Gipf.
Gipf besteht aus 18 weißen Basis-Steinen, 18 schwarzen Basis-Steinen und einem Spielbrett. Das Spielfeld besteht aus einem Netz von Linien, wobei sich am Anfang und am Ende einer Linie jeweils ein sog. Ausgangspunkt befindet. Auf diesen 24 Ausgangspunkten werden die Spielsteine positioniert, um sie dann auf die Schnittpunkte (37 Stück) zu schieben.
Beim Basis-Spiel (einfachste Variante) erhält jeder Spieler 15 Basis-Steine einer Farbe und bringt zu Anfang hiervon drei Steine ins Spiel. Sie werden abwechselnd (weiß, schwarz, weiß usw.) auf den sechs Schnittpunkten in den Ecken plaziert. Die restlichen 12 Steine sind die Reserve, hiervon muß in jeder Runde ein Stein ins Spiel gebracht werden. Ziel des Spieles ist es, die Steine des Gegners zu schlagen, so daß er keine Steine mehr ins Spiel einbringen kann.
Weiß beginnt das Spiel, er setzt einen seiner Spielsteine auf einen der Ausgangspunkte und schiebt den Spielstein auf den nächsten Schnittpunkt. Wenn der Schnittpunkt von einem anderen Stein belegt ist, wird dieser Stein in die Richtung des geplanten Zuges geschoben. Liegt dort auch ein Stein, verschiebt sich auch dieser Stein. Ein Stein darf nur jeweils um einen Schnittpunkt verschoben werden. Außerdem dürfen die Steine niemals aus dem Spielfeld gestoßen werden. Wenn alle Schnittpunkte einer Linie belegt sind, sind alle Steine in dieser Richtung blockiert.
Liegen vier Steine der gleichen Farbe in derselben Reihe direkt nebeneinander, werden alle Steine dieser Reihe vom Spielfeld genommen. (Dies betrifft nur Steine, die mit dieser Viererreihe verbunden sind.) Der Spieler, dessen Vierer komplett war, bekommt seine Steine zurück zu seiner Reserve. Die Steine des Gegners kommen aus dem Spiel. Das Entfernen der Steine ist Pflicht! Gibt es mehrere Viererreihen, werden alle Steine, in denen es keine Überschneidungen gibt, vom Spielplan genommen.
Gibt es Überschneidungen, entscheidet der schlagende Spieler, welche Viererreihe geschlagen wird.
Jedesmal wenn ein Spieler an der Reihe ist, muß er einen Stein ins Spiel bringen. Sobald er das nicht mehr kann, hat er das Spiel verloren.

Das waren die Regeln für das Basisspiel, die einfachste Version von Gipf, sozusagen zum Kennenlernen. Beim Standard-Spiel (18 Steine) gelten im Prinzip dieselben Regeln, wie beim Basis-Spiel, aber es gibt zusätzliche Gipfsteine.
Gipfsteine bestehen aus zwei aufeinander gestellten Basis-Steinen. Diese werden zu Beginn des Spiels anstelle der drei Basis-Steinen auf dem Spielplan plaziert.
Wird nun im Laufe des Spieles eine Reihe geschlagen, in der ein Gipfstein liegt, werden die Gipfsteine des Gegners ganz aus dem Spiel genommen. Eigene Gipfsteine kann man auf dem Plan liegen lassen oder sie in seine Reserve nehmen, in diesem Fall wird der Gipfstein zu zwei normalen Basis-Steinen.
Das Standard-Spiel endet, wenn ein Spieler keinen Stein mehr auf das Brett bringen kann oder wenn ein Spieler seine drei Gipfsteine verloren hat.

Von Gipf gibt es außerdem noch eine Turniervariante. Hier werden keine Steine zu Beginn auf den Eckpunkte plaziert. In der ersten Runde müssen beide Spieler einen Gipfstein ins Spiel bringen, in jeder weiteren Runde kann man nun einen weiteren Gipfstein ins Spiel bringen. Sobald ein Spieler einen Basisstein ins Spiel gebracht hat, darf er jedoch keinen weiteren Gipfstein ins Spiel bringen. (Der Gegner aber schon!). Es gibt keine Begrenzung wie viele Gipfstein man ins Spiel bringen möchte. Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Steine mehr ins Spiel bringen kann.

Das Spiel Gipf besitzt einfache Grundregeln und ist ein klassisches 2-Personen-Spiel. Durch die Kombination mit anderen Spielen hat man jedoch mehr Möglichkeiten, die durch den Einsatz von "Potentialen" ins Spiel kommen.
Potentiale sind Spielsteine, die Sonderfunktionen im Spiel Gipf haben können und in anderen Spielen erworben werden. Hier erscheinen von Schmidt Spiele noch spezielle Spiele, die zum Projekt Gipf gehören (z. Bsp. Tamsk - s. auch Besprechung). Man kann aber Gipf auch mit jedem anderen Spiel kombinieren (z. Bsp. Kniffel oder Schach).
Hier ein Beispiel, wie das funktionieren soll: Man unterbricht seine Partie Gipf, um eine Partie Kniffel zu spielen. Der Gewinner von Kniffel erhält nun das Potential Kniffel und kann eine vorher festgelegte Sonderfunktion ausführen ( z. Bsp. einen Doppelzug oder Springen). Der eigenen Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Gipf ist das erste Spiel, Tamsk ist das zweite Spiel und es sollen noch vier weitere Spiele aus dem Projekt Gipf folgen. Man darf gespannt sein, was Kris Burm sich noch für Potentiale einfallen läßt.

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