Autor: Alan R. Moon
Verlag: Amigo
Alter: ab 10
Spieler: 2 - 6
Spieldauer: 90 Min.
empf. Preis: 19,95 DM
erschienen: 1999

Und wieder einmal eine Erweiterung! Überrascht hat mich die Erweiterung zu Elfenland nicht, denn wer das ursprüngliche Elfenroads von White Wind kennt, vermieste bei Elfenland doch etwas. Die wesentlichen Erweiterungen sind die Versteigerung der Transportmarker, die Zaubersprüche und die Goldwerte der Städte. In meiner Rezension werde ich nur auf die Erweiterung eingehen.

Vor dem Spiel werden entsprechend der Spielregel die 20 Goldwerte auf die Städte verteilt. Es gibt Werte von 2 - 7 Gold. So erhalten die Städte einen bestimmten Wert, der in Goldstücken ausgezahlt wird, sobald ein Spieler eine Stadt erreicht. Die wertvollste Stadt z. Bsp. ist Al'Baran (7 Gold), da sie mitten in der Wüste liegt.
Alle Plättchen (Transportmittel, Hindernisse, Goldstücke und Zaubersprüche) werden gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt.
Jeder Spieler erhält 12 Gold, 5 Reisekarten auf die Hand und 3 Reisekarten werden offen ausgelegt. Das Spiel geht nun über 6 Runden. Eine Runde (außer die erste Runde) beginnt immer mit der Phase: Reisekarten ziehen. Jeder Spieler (beginnend mit dem Startspieler) darf sich eine Reisekarte, und zwar vom verdeckten Zugstapel oder eine der drei offenen Reisekarten. Die geschieht dreimal. Bei den Reisekarten sind nun die Goldkarten neu hinzu gekommen. Wird eine Goldkarte vom Stapel aufgedeckt, dann wird sie offen auf einen separaten Goldkartenstapel gelegt. Dieser Stapel kann etwas anwachsen. Der Spieler darf nun wählen, ob er die Goldkarten nehmen möchte oder eine Reisekarte. Die Goldkarten zu wählen, lohnt sich allerdings nur, wenn sich dort schon ein paar Karten angesammelt haben, denn wenn er die Goldkarten wählt, erhält er für jede Goldkarte 3 Goldmünzen ausgezahlt.
In der nächsten Phase erhält jeder Spieler 2 Goldmünzen. (Außer in der ersten Runde)
In der 3. Phase zieht jeder Spieler verdeckt 2 Plättchen , wobei eines offen vor die Spieler gelegt wird.
Die 4. Phase ist die Versteigerung der Plättchen. Es werden doppelt soviel Plättchen wie Mitspieler aufgedeckt und in eine Reihe gelegt. Jedes Plättchen wird nun einzeln versteigert, wobei der Startspieler das erste Gebot abgibt. Die Mitspieler können nun im Uhrzeigersinn ein höheres Gebot abgeben oder passen. Wer paßt, darf für das angebotene Plättchen kein weiteres Gebot abgeben. Für das nächste Plättchen aber schon! Sobald alle Spieler bis auf einen Spieler gepaßt haben, endet die Versteigerung für ein Plättchen und der Spieler mit dem Höchstgebot erhält es. Auf diese Weise werden die Plättchen der Reihe nach versteigert. Sollte für ein Plättchen kein Gebot abgegeben werden, wird es zum Vorrat gelegt.
Die 5. Phase, das Planen der Reiseroute, entspricht den Regeln von Elfenland. Hier können nun auch noch Seemonster, Goldstücke und Zaubersprüche gelegt werden. Die Seemonster haben die gleiche Funktion wie die Baumstämme, nur daß sie auf Flüsse und auf Seen gelegt werden. Ein Goldstück kann erst dann auf eine Straße gelegt werden, wenn dort bereits ein Transportmittel liegt. Liegt schon ein Hindernis bei einem Transportmittel, darf kein Goldstück dazu gelegt werden. Ebenso darf kein Hindernis auf einen Weg gelegt werden, wenn dort bereits ein Goldstück liegt. Das Goldstück verdoppelt den Goldwert der nächsten Stadt. Bei den Zaubersprüchen gibt es zwei Sorten, und zwar doppelter Transport und Wechsel. Die Zaubersprüche dürfen ebenfalls erst gelegt werden, wenn bereit ein Transportmittel liegt. Wer den Zauberspruch doppelter Transport auf eine Straße legt, kann dort sofort ein zweites Transportmittel legen. Der Zauberspruch Wechsel erlaubt den sofortigen Tausch zweier Transportmittel auf dem Spielplan.
Beim Bewegen der Elfenstiefel (6. Phase) gelten die bekannten Zugregeln, allerdings müssen nun die Goldwerte beachtet werden. Wenn ein Spieler seinen Stiefel zieht, zählt er die Goldwerte der Städte zusammen, die er erreicht. Überquert er dabei ein Goldstück, zählt die nächste Stadt, die er erreicht, doppelt. Gelingt es einem Spieler ein Goldstück mehrmals zu überqueren, erhält er jedesmal den Wert der entsprechenden Stadt doppelt.
Am Ende seines Zuges muß der Spieler sich entscheiden, ob er die Summe der Goldwerte in Münzen ausbezahlt haben möchte oder ob er lieber zwei Reisekarten zieht.
Die 7. und letzte Phase einer Runde entspricht den bekannten Regeln, außer daß nun 2 Plättchen (statt einem) behalten werden dürfen.
Elfengold endet nach der 6. Runde. Gewonnen hat, wer die meisten Ortssteine eingesammelt hat.
Eine Variante sieht noch 6 Zauberkarten vor, die wie Reisekarten behandelt werden und auf zwei Arten eingesetzt werden können. Der Zauberer kann benutzt werden um an Hindernissen vorbei zu kommen oder er kann zu einem magischen Flug benutzt werden (der Elfenstiefel wird einfach in eine beliebige Stadt gestellt).
Mit der Erweiterung wird Elfenland nun wesentlich taktischer und ist fast das gleiche Spiel wie Elfenroads. Die Zaubersprüche (gab es bei Elfenroads nicht) sind sehr sinnvolle Erweiterungen, besonders der Zauberspruch "Wechsel" macht Spaß. Die Variante mit den Zauberkarten kann man sich allerdings sparen.
Jedem Spieler, der Elfenland besitzt, kann ich Elfengold nur empfehlen.

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